“野心就是装了V8发动机的梦想”——PUBG之父Brendan Greene的下一代生存游戏
“野心就是装了V8发动机的梦想”,这句话出自猫王Elvis Presley之口,而这句话也恰如其分地描述了《绝地求生:大逃杀》(PUBG)的缔造者Brendan Greene的雄心壮志。他以日本电影《大逃杀》为灵感,创造了这款风靡全球的生存游戏,销量突破8000万份。
Greene的野心不止于此,他希望再次在游戏界创造出具有里程碑意义的作品。近日,他宣布其工作室PlayerUnknown Productions在历经多年的潜心研发后,将推出三款游戏,旨在引领下一代生存游戏的潮流。这无疑是一项充满挑战的宏伟计划。
我与Greene(玩家们熟知的“PlayerUnknown”)进行了一次独家专访,深入探讨了他的计划。在访谈的最后,我向他询问了关于“野心”的看法。
Greene最初从电影中获得灵感,设想一场100人参与的战斗,随着玩家被淘汰,战斗区域逐渐缩小,最终决出最后的胜者。他最初在《武装突袭》游戏中制作了一个名为“DayZ”的模组,随后与韩国公司Krafton合作开发了PUBG。这款游戏于2017年问世,颠覆了《使命召唤》等射击游戏,凭借8000万份的销量,Krafton成功上市,Greene也因此获得了巨额财富。这为他追求更宏伟的目标提供了充足的资金支持。
Brendan Greene,PUBG的缔造者,正在进行他的下一个生存游戏项目。
我见证了Greene的计划逐步展开。2021年,他创立了PlayerUnknown Productions,致力于打造一个类似元宇宙的生存游戏世界。他向我透露了他的雄心壮志。
当时,Greene只向我展示了一张截图,他表示正在打造一个名为“Prologue”的世界,拥有广阔的地形,面积约为100平方公里。这个比大多数现有游戏世界都要大的世界,将成为一个测试平台,玩家将在这个世界中降落,努力生存,直到他们到达地图上的指定地点。每次降落,玩家都会面临不同的挑战。
现在,Greene发布了一段视频,更具体地阐述了他的意图。“Prologue”在视频中首次亮相,这个世界看起来非常逼真,树木和草地随风摇曳。它仍然是一个巨大的世界,利用机器学习和人工智能技术打造。目标是在明年年中发布这款单人游戏,让玩家体验生存的挑战。
人工智能将生成“Prologue”的地形。
挑战在于,“Prologue”的开放世界是一个充满未知的场所,任何事情都可能发生,天气也会越来越恶劣。到达地图上的出口点看似简单,但实际过程可能会异常艰难。
除了“Prologue”,工作室还将发布一个名为“Preface: Undiscovered World”的免费技术演示,展示其自主研发的游戏引擎“Melba”。“Preface”能够利用极少的计算资源,生成一个地球大小的虚拟世界。
这个演示旨在让用户提前体验到将驱动后续游戏,最终实现第三款游戏“Project Artemis”的创新技术。
“Project Artemis”是整个系列的最终目标。正如Greene之前所描述的,他将这个项目视为一个地球大小的世界,玩家可以在世界的不同区域降落,创造自己的游戏体验。虽然我们不再频繁使用“元宇宙”这个词,但在我看来,这正是元宇宙的雏形。实现这一目标可能需要5到10年的时间。
在视频中,Greene表示他三年前开始着手“Prologue”的开发,但“生活总是充满意外”,花了三年时间才将它打造成一个稳定且具有突破性的作品。现在,工作室可以开始分享它,并收集玩家的反馈,“让它真正变得与众不同”。
在我们的访谈中,Greene表示,Laurent Gorga加入担任首席技术官后,团队开始凝聚起来。大约一年前,Gorga开始实施一项流程,使团队能够更高效地工作。在开发技术的同时,团队会定期构建版本,在微观层面上测试技术。他们取得了显著进展,并开始制定“Prologue”和“Preface”的时间表。他们在12月6日的PC游戏展上发布了视频,引发了广泛关注。“Prologue”预计将于2025年第二季度进入抢先体验阶段。
这是“Preface”的画面,另一个来自PlayerUnknown Productions的技术测试项目。
“当我开始这个项目时,我试图打造一个比大多数人制作的开放世界游戏更大的体验,我们尝试了几年,最终找到了方法,”Greene说。“我们本质上重新定义了如何使用机器学习技术,利用自然地球数据来生成地形。”
现在,工作室准备测试这些地形,这些地形将成为更大世界的基础。他表示,团队将旅程分为三个阶段。第一个目标是填充世界的地形。第二个目标是在扩大规模的同时,为地形添加大量互动元素。第三个目标是将大量玩家引入这个世界,Greene说。
工作室将继续使用现有的游戏引擎改进“Prologue”,然后将其迁移到下一代游戏引擎。
“Prologue”最初是在Unity引擎上进行实验,然后在几年前迁移到虚幻引擎,这些工具已经证明是一个坚实的基础。借助机器学习,专有技术最终将能够生成一个包含数百万甚至数十亿个物体的世界。
“这更多地是关于规模,而机器学习在这方面非常擅长,因为它能够捕捉我们教给它的模式,”Greene说。
游戏中的物理效果将非常逼真。如果地面被雨水浸湿,地形就会变成泥泞,河流也会形成,这些都会对玩家在荒野中生存造成影响。这将使游戏更具挑战性,但不会让玩家无法战胜,Greene说。
“我们正在探索什么是有趣的,什么是不有趣的,但游戏的核心是生存。我认为,我们测试得越多,从用户或玩家那里获得的反馈就越多,这也是我们选择抢先体验的原因之一,”Greene说。“我们与社区互动得越多,获得的反馈就越多,就能更好地调整模型。”
与此同时,工作室正在开发“Melba”,一款自主研发的游戏引擎。利用机器学习,它能够生成世界,然后为下一款游戏重新生成世界。
“Preface”技术将快速填充世界。
“我们构建引擎的方式让我们能够扩展到大型代理互动,”Greene说。“我们有一个地球规模的规划器,包含各种生物群落和一些简单的系统,让你可以探索它。”
工作室同时进行两个项目——一个使用虚幻引擎,另一个使用“Melba”——这样就不会在真空中开发技术,首席技术官Laurent Gorga在视频中说。虚幻引擎和“Prologue”将生成世界的一部分。“Preface”将帮助实现规模,而“Artemis”将是最终的表达。
“我想把我们的技术交到人们手中,帮助我们实现这项技术的潜力,”Greene说。“比如这个地形技术很有趣,但我真的需要,我想把它开放。我想让它可以修改。”
Greene表示,这可能是一段5到10年的旅程,但“Prologue”可能会在明年第二季度登陆Steam平台。我们谈论了很多关于他正在做的事情的细节。以下是我们访谈的编辑版。
“Prologue: Go Wayback!”是PlayerUnknown推出的第一款新游戏。
访谈实录
GamesBeat:我对你展示的演示印象深刻。我看到了Discord上的活动,以及发布公告。
Brendan Greene:过去六个月非常忙碌。我们终于把它推出了。
GamesBeat:我还记得你最初的愿景,以及你如何实现它。听起来你做了一个很大的技术转向或方法转向。从你最初谈论它的时候,它都经历了什么?结果如何?
Greene:我们找到了Laurent Gorga,我们任命他为首席技术官。他在我们发布的视频中出现。他希望制作更多产品,而不是研究实验。尝试将我们的精力集中在发布一些东西上。他说他不相信在真空中开发技术。Laurent、Kim、Scott、Petter,他们坐下来,想办法利用我们拥有的优秀团队和技术,以及我们的想法,把它变成我们可以发布的东西。
他上周才在我们的Slack上发布了消息。他说:“一年前我加入了公司,并表示一年后我们会发布一些东西。”虽然不是精确到天,但我们确实在一年的时间里发布了一些东西。这要归功于他以及团队的努力,才让这一切成为现实。
GamesBeat:有没有简单的方法来解释这种方法,以及它与你之前尝试过的有什么不同?
Greene:这是Petter对“Prologue”制作的贡献,也是Laurent的贡献——我们将这两个项目都纳入了生产阶段,而不是将其保留为研究实验。这是之前技术主管的观点,我们应该在进入生产阶段之前证明所有东西。Laurent真的相信——我记得Petter加入后问游戏团队,“让我们玩一下构建版本吧。”他们说,“玩什么?”在一周内,我们一起构建了一个可玩版本。
从那时起,我们的心态发生了转变,从实验和玩弄想法,到——现在我们拥有非常强大的技术和制作领导力。这让我们走上了正轨。它引入了更多传统技术。我们有一个为期七周的冲刺。我们基本上完全远程工作。我们正在尝试如何让团队更好地协作。现在,所有部门之间都有很好的协同作用。我们有一个核心引擎团队。我们有艺术团队。他们都在所有项目上协同工作。
这要归功于Kim、Laurent、Scott和Petter。我有愿景。我有梦想。但他们才是真正让它成为现实的人。
GamesBeat:现在团队规模增长到多少人?
Greene:我们现在有60人。这已经足够“Prologue”的开发了。
“Preface”是Brendan Greene雄心勃勃的项目的一部分。
GamesBeat:这比最初的计划要多。
Greene:是的,我认为我们大约有50人左右。但现在我们有了发行部门。我们有财务部门。我们有一个大约30人的游戏团队。核心引擎团队目前大约有10到15人。现在是一个非常紧密的团队。团队本身——我们将在几天后举行一个演示和圣诞派对。我们将进行五周年纪念演示。这真是非凡。很多团队成员已经与我们共事多年了。现在我很高兴我们有了领导团队,他们能够完成我想要做的事情,而不是告诉我我们可以做我想要做的事情,但实际上没有计划。
GamesBeat:愿景似乎没有改变。你将构建这个世界,然后玩家将决定游戏是什么。
Greene:愿景确实没有改变。即使我查看了四年前的一些旧提案,当时我第一次向Krafton内部推销它——同样,这是一个三款游戏的计划。他们给出了稍微长一点的时间范围,以及稍微更现实的目标,但仍然是这个想法,我们将在构建的每一款游戏中证明技术的每个阶段。愿景仍然是一样的。
我认为没有人认真地构建元宇宙。我认为每个人都在构建IP泡沫,这些泡沫有时必须相互交流,我想。我并没有真正看到那些构建元宇宙的人所描述的元宇宙。我们正在做的事情是开放的。我们在Discord上发布了它。人们已经在修改和破解它。我认为“Artemis”或“Melba”,这个引擎有望成为一个开源的世界创建引擎,它将为某种形式的3D互联网提供动力。它不仅仅是一个世界。它是数百个世界,数千个世界。我认为每个世界都像一个网页。
自从我们发布了——他们有这些东西,深层链接。你可能在Discord上看到了它们,在那里你可以跳跃到地球的各个地方。我脑海中闪过一个念头。也许这就是超链接的样子。有一个想法是,你不需要在地球上旅行。有人会给你发送一个链接,指向他们星球上或你的星球上或Tom星球上有趣的东西。然后你可以点击它,它会打开应用程序并把你带到那里,就像今天的互联网上的浏览器一样。它只是一个3D位置,那里有一些有趣的东西,或者没有。它可能只是很漂亮。愿景仍然是朝着那个方向前进。
它不是一个游戏世界。它是一个拥有游戏体验的世界,我敢肯定,但最终它只是一个巨大的世界,供玩家来构建、查看或分享。我还不确定他们会做什么。我知道我会给他们很多工具来做事情。我一直认为,我们将提供的世界,或者我们将提供的示例,将类似于《我的世界》的生存模式。这将是我们所有世界中的一个切片。这更像是一个地球形状的东西,看起来像地球,并具有基本的生存机制。比如文明机制。你可以做很多事情,最终建立社区。但同样,我认为这要10年后才能实现。
GamesBeat:我并没有完全理解这三款游戏意味着什么。“Prologue”是一个地理位置有限的游戏。“Preface”更像是一个演示。但我不知道你是否把它算作其中一款游戏。然后你还有“Artemis”。
Greene:“Preface”可能是最终的游戏。 “Prologue”只是我们测试小型系统、玩家互动和地形技术的工具。我们有三个游戏的原因是,每个游戏都解决了一个步骤,或一个问题。第一个是地形。“Prologue”中,我们拥有支持地形、生成地形的ML技术。我们可以利用虚幻引擎在这个名为“Prologue”的盒子中测试它。我们可以测试很多玩家互动系统。我们如何存储它?我们如何实现持久性?所有这些都使用这个ML代理。
“Prologue”的荒野截图。
第二款游戏将测试ML代理在更大规模上的性能,生成更大的地形。希望到那个阶段,地形技术已经相对成熟。然后考虑多人游戏。不是在疯狂的规模上。只是当时常见的规模。但会有很多代理互动。它会变得更大,测试地形、系统,比如在稍微大一点的世界上的市场,然后我们最终会进入大规模多人游戏,我希望在10年后,在这个巨大的地形上,有数十万甚至数百万玩家,这些地形应该是在本地生成的——应该已经非常成熟,并包含我们通过“Prologue”和第二款游戏测试的所有其他系统。这只是对愿景的不断迭代。
GamesBeat:那么,每一款游戏都会成为一个单独的产品,进入市场?还是你更倾向于将它们视为演示?
Greene:“Prologue”肯定会是一款产品。我们有一个故事,我希望在抢先体验期间或正式发布后利用它。但它有一个目的。我不想在上面添加所有花里胡哨的东西,但它仍然会是一款产品。然后,一旦它的生命周期结束,我们将把它发展到下一个阶段。“Prologue”将进入下一款游戏。也许你可以在下一款游戏中玩“Prologue”。我不知道。但这有点像《锈迹》。随着我们规模的扩大,产品将是独立的产品,但它们会相互融合,并相互迭代。它们将站在彼此的肩膀上,可以这么说。
GamesBeat:如果你有一个故事,听起来你将在那个游戏世界中制作你的游戏。但你也会让它可以修改,这样其他人就可以玩它,并弄清楚他们想制作什么样的游戏。“Prologue”可以成为那个有指导的游戏,它似乎对你来说很重要,你需要设计一款游戏,而不是完全交给消费者。
Greene:多年前,当我思考这个问题的时候,我们正在考虑是否可以在每次按下播放键时生成一个地形——这是一个有趣的想法。这里最简单的事情是什么?我想到了一个简单的生存游戏,你从A点到B点穿过地图。每次都是你。天气越来越恶劣,以波浪形式出现。它不断地袭击你。“Prologue”本质上就是这样。我并不是在制作游戏。我在Discord聊天中说,我想与社区一起构建游戏,而不是为社区构建游戏。
这是一种有趣的游戏世界生成方式。我们里面有一些简单的系统,但已经在测试过程中,人们开始建议,“怎么样?怎么样?我想在一个小屋里待四个小时,弹吉他,看着外面的天气,什么也不做。”我并不是想让人们玩游戏。在“Prologue”中,你可以做一些事情来到达地图的另一边,到达终点,并了解一些关于游戏的信息。但除此之外,你也可以在小屋里待五个或六个小时,如果你愿意的话。
我不想强迫人们走一条特定的道路。这就是为什么我想让社区尽早参与进来。这种创建游戏世界的方式对我来说很有趣也很令人兴奋。那些比我更热爱生存游戏的人,在有机会玩它的时候,会给出一些非常好的想法。这就是为什么我们已经进行了测试。人们已经发现了游戏中的奇特之处。这让我很兴奋。尽早与社区分享这项技术,并获得他们的反馈,这就是我们如何让这款游戏变得很棒。它不仅仅是我在指挥一切。它是在从那些真正关心这些游戏的人那里收集反馈,他们以我从未想过的方式关心这些游戏。
“Prologue”中的树木随风摇曳。
GamesBeat:我很好奇,如果游戏是——我不知道你是否称之为程序化的,你每次登录都会重新生成世界,你实际上是在做这个吗?
Greene:它是机器学习程序化的,但它是机器学习。ML代理在游戏开始时生成一个低分辨率地图。从技术上讲,从数学上讲,我们可以生成42亿张地图,或者说42亿代。如果其中一百万张地图很有趣,我会很高兴。但你可以看到背景中,这是ML地图,但我们正在生成山脉。这些将是不可能创建的。你将无法穿越它们。但想法是,我们想把气象站建在这里。我们如何让它更有趣,并把它建在云层中?当我们生成它时,他们非常兴奋,但它不会是可穿越的。
这个想法是,它给了我们在虚幻引擎中工作的基础——我们拥有的地图,我已经看到了很多变化。即使现在,这项技术还处于非常早期的阶段。这些家伙正在发现新的方法来操纵PGC系统,虚幻引擎中的程序生成系统,以创建更有趣的生物群落,利用我们的技术来创建不同的河流,河流和山脉的掩模。它提供了相当大的世界变化。我们已经从这些生成中看到了几个有趣的世界,而且在接下来的六个月中,它只会变得更好。
在我们与荷兰游戏协会进行第一次测试之前,我们在前一周让小屋在世界中生成。这对我们来说都是全新的。但这仍然令人兴奋。这看起来很酷。它不会进入游戏,因为它太高了,但仍然,这种景观,对我来说——是的,我想去探索它。我想爬到山顶。这就是我们为什么要这样做。
GamesBeat:在一个不断生成的世界中,你可以体验探索的快感。那么,有些人可能想要熟悉的感觉呢?我可以想象自己会想,我只想要地球,这样我就知道所有的地方。或者一些持久的东西,我可以回到那里,探索不同的部分。这可能吗?还是每次你登录都会不同?
Greene:“Melba”和“Preface”旨在保持持久性和确定性。如果你回到同一个地方,你会看到相同的东西,永远如此。这就是目标。对于“Prologue”,它是种子生成的。希望我们最终可以与朋友分享你刚刚玩过的地图的种子,你们可以玩同一张地图。希望会有一个元游戏。也许你甚至可以与人比赛。但这可能是以后的DLC内容,因为对于第一次发布来说,对开发团队来说要求太高了。这不是一个功能齐全的产品。我不想分散开发资源。我想让“Prologue”专注于它的目标,即测试地形技术,并创建一个有趣的系统化生存机制或游戏循环,我们可以将其延续下去。
它永远不会复制地球。英伟达的地球2,那种东西,我们的地形技术不是为复制而设计的。它不是为复制而设计的。它被设计为地球5,地球10。它看起来像地球。它可能具有相同的感觉,相同的生物群落。但如果你去巴塞罗那,它看起来会大不相同。它不是巴塞罗那。它只是世界的一部分,以一种新的方式生成。另外,我认为地球已经被做过了。太多人正在生成这些东西的复制品。打开谷歌地图,你就可以看到世界。我想创造独特的地方。这将是类似地球的,当然,但它也会是不像地球的,这取决于谁在提供设计输入。这一切都将是开放的。
PlayerUnknown Productions团队成员:Alexander Helliwell和Hakan Kumar。
GamesBeat:那么,一些变化将来自你可以创建多少个生物群落?如果你想出1000个生物群落,你就可以在地形上拥有广泛的变化。
Greene:没错。但同样,你看看NASA的数据,地球上有20个定义的生物群落。它们覆盖了整个地球。不过,它们是对生物群落的高级定义。苔原,这类东西。在这些生物群落中,你会有亚生物群落等等。地球数据已经为我们提供了大量数据,我们可以用来训练这些代理,以获得正确的组合和深度。我们仍然对世界进行风格化和主题化。我们决定了生物群落的数量,它们应该混合的频率。这类事情仍然由我们决定,而不是由代理决定。我们仍然在引导他们的手,可以这么说。
GamesBeat:如果有人想在“Prologue”中重新创建你的大逃杀模式,你认为这可行吗?
Greene:在“Prologue”中,你将无法做到。它是虚幻引擎。它是一款单人游戏。这是一款生存游戏。我们希望把它开放给修改,但我不知道这是否在目前的计划中。而“Preface”,我们发布的技术演示,它是以开放的心态发布的。我们没有对文件进行加密。模型就在那里,你可以随意使用。我们没有试图隐藏它。我喜欢说它是HTTP版本0.01。
很有趣。如果你考虑生物群落,我们Discord上已经有人说,“我已经玩了几个小时了,但仍然只是同一个岩石沙漠。”是的,因为地球很大。地球的真实规模是巨大的。这需要时间。互联网在最初的时候是相当空旷的。我认为“Preface”也是如此。现在它很空。没有太多事情发生。但Discord上的人们确实看到了可能性。你可以看到他们正在理解它是什么,或者它可能是什么。
GamesBeat:那么,在“Artemis”中,你拥有一个世界,任何人都可以在其中创造任何东西。你可以在那里进行你的大逃杀模式。但也许你想圈出一块区域,并说,“你只能在这个区域玩。”
Greene:不,不一定。我之前的一个想法——比如我在这里发现了一个森林区域,我想进行一场越野摩托车比赛。我应该能够在我的手腕上拉起一些东西,画出我想放置赛道的区域,游戏会提供其余部分。游戏会为我进行一场越野摩托车比赛,添加所有必要的东西。这就是我想要的。我们可能要10年才能实现,甚至更久。但最终,我希望这种创造变得如此简单。你可以在这个巨大的星球上四处游荡,飞来飞去,做任何你想做的事情,看到一些很酷的东西,然后说,“是的,我想在那里进行一场大逃杀。”或者一场越野摩托车比赛,或者其他任何东西。游戏应该让你轻松做到这一点。
森林中的小屋。
这需要整个层次的思考,不同的网络层,专门用于这些类型的游戏模式。他们可能会从主世界中分离并分割世界的那个部分。正如我所说,五年或十年。可能更久。
GamesBeat:如果你看看其他所有人正在尝试的不同方式,有英伟达的地球2。有Hello Games正在尝试用一个星球大小的世界做一些事情。有《飞行模拟》通过改编飞机或卫星拍摄的地球照片,获取所有可用的数据来生成地球。你有没有看到过你认为有趣或感兴趣的方法?似乎每个人都在做不同的事情。
Greene:正如我所说,我喜欢我们的方法。我认为我们有一个非常好的方法。我们使用三个代理在本地生成世界。我看到的大多数东西,即使是Epic的大世界,也是服务器-客户端的。我认为这不是创建大型世界的正确方式。你总是依赖于高性能的互联网连接,以及非洲的孩子没有的各种东西。你如何为全世界的人生成一个世界,而世界上有一半的人无法访问它?
我们对此的看法是,尽可能地在设备上本地进行模拟,而不是担心服务器场为你处理这些问题——我认为未来本来就是本地的。最终,我希望所有数据都存储在本地,并在需要时将其发送到网络。否则它就在这里,而不是担心它在哪个服务器上。同样,五年或十年——对于我们试图用“Melba”和平台创建的东西,这些事情很重要。它们将以非常大的方式发挥作用。试图用创可贴来解决它们不是正确的方法。
GamesBeat:好的一面是,到这个项目准备好的时候,我们将拥有更多的存储空间。我与《飞行模拟》的人谈论过一件有趣的事情,如果你把他们为《飞行模拟2020》创建的所有东西加起来,大约有500GB。然后他们决定几乎完全转向Azure云。现在他们在本地机器上只有50GB,其他所有东西都是流媒体。这在开始的时候导致了一些问题,试图处理如此多的玩家涌入,但这似乎已经得到控制。但我很好奇,为什么这种构建世界的方式比你正在采用的方式更难,听起来你正在采用的方式大部分内容都将在本地机器上?
生物群落将为世界的每个部分提供基础。
Greene:我不熟悉他们是如何做事的。我想,他们的技术和我们的技术之间的核心区别在于,他们仍然以旧的方式生成游戏世界,你需要了解它们是什么样子。我们的技术天生就理解这一点。它理解什么是地形,什么是山区,什么是生物群落的位置,在不同区域放置什么树木。所有这些都是通过生成的方式完成的,并且是在玩家周围实时完成的,而不是将所有东西都烘焙好。这就是为什么你有如此多的数据,无论是50GB还是500GB。我们的世界,有5亿平方公里,只有3.6GB。所有这些都是玩家本地生成的。这只是他们思考问题的方式。
我们拥有三项关于我们正在做的事情的专利,因为我们正在取得这些突破。我们正在做的事情是一种新的方式。我们已经看到了其他尝试使用内绘和各种东西,以其他方式使用ML来创建这些世界。但我对我们能够做到的感到满意。我们现在在虚幻引擎中生成数百万个世界,八乘八,它们看起来相当不错,细节相当高,不是超级假。它们看起来很自然。这真的让我很兴奋。我认为这可以为游戏带来更多样化的体验,而不是一遍又一遍地玩同一张地图。
我看到《漫漫长夜》要出来了。还有《饥荒》。那是一款很棒的游戏,超级程序化,每次都是不同的地图。玩起来很刺激。但我们从未在单人游戏中真正拥有过这种体验。也许我们有,互联网会把我打倒。但我真的想创造这种可重复玩的单人游戏,专注于探索。我们甚至可能在游戏中放一个帐篷,因为人们说,“也许我想坐在山坡上,直到天气变化,看看景色。”所以让我们放一个帐篷,这样人们就可以在那里生存,而不是被冻死。已经有了这种与社区之间可爱的来回互动。
开发团队很兴奋。社区Discord也很兴奋。我迫不及待地想看看我们在接下来的六个月里能做些什么,因为我们正在向第二季度迈进。
GamesBeat:我还记得我们之前谈论元宇宙的时候,以及当你试图在不同的世界之间穿梭时会发生什么。这里有一个问题。你是否考虑过将“Artemis”分解成多个世界?你在这里拥有如此广阔的领土,一个星球大小的东西——
Greene:但我认为最终会这样。它将是数百万个世界。就像互联网一样。它不会是一个单一的页面。
GamesBeat:你提到过,当你越过边界时,人工智能将把你的东西从一个世界翻译到另一个世界。
Greene:我希望如此。
Laurent Gorga是PlayerUnknown Productions的首席技术官。
GamesBeat:我当时觉得这很疯狂。但在过去一两年中,生成式人工智能的发展——似乎让这一切成为可能。这对你计划来说变得重要了吗?
Greene:我不会说非常重要,但我们肯定可以利用一些进步。例如,纹理生成。对于整个星球来说,为了确保我们拥有各种各样的纹理,ML生成非常棒。它基本上为你提供了无限的变化。它也加快了速度,降低了成本。你不需要存储数百个纹理文件。所有这些都是在你穿越世界时动态生成的。这类东西,我们可以找到特定的方法,让世界运行得更好,占用更小的空间。
将照片转换为3D物体,这类东西令人兴奋,但我还没有完全投入人工智能。尽管我在这方面投入了相当多的精力。有一些很棒的可能性。这是一个令人兴奋的未来。但我们想谨慎行事,不要过早地做出承诺。我们对现在拥有的东西很满意。但过去几年的某些进步也让我感到兴奋。
GamesBeat:我试图思考你这些不同项目中的游戏空间。对于“Artemis”,似乎你将拥有数百万种不同的空间。人们可以选择拥有非常小的游戏空间,比如一个可以进行枪战的小镇,或者非常大的空间。你想象一个游戏空间中有多少人?你有没有想过一个上限?
Greene:我不知道。在共享体验中,我希望有数百万玩家。拥有一个巨大的地球规模的世界,你需要数百万甚至数十亿玩家。但我认为这——同样,解决网络问题。我们已经解决了地形问题,生成了巨大的星球。这并不难。它不再那么昂贵了。我们可以本地完成。它不需要大量的磁盘空间。它生成得很好。多人游戏也是如此。我们想确保协议,我们拥有的层能够很好地工作,让多人能够一起进入同一个空间。
我非常希望看到一场1000人的团队死亡竞赛,50人或100人的团队互相对抗。为什么不呢?只要游戏空间足够大。在第二款游戏中,我们将尝试探索这一点,将玩家数量提高到仍然合理可行的水平,然后看看这种大规模互动是如何运作的。同样,如果它是一个系统化的世界,如果它是涌现的,就像我喜欢的许多空间一样,它更容易构建。但这类大规模互动让我很兴奋,因为没有人真正追求它们。每个人都仍然对20人、30人或100人感到满意。拜托!已经20年了。请给我数百万玩家。
GamesBeat:很多游戏设计师都说,这是他们所能想到的唯一有趣的事情。在游戏中会有这么多玩家对个人来说有趣吗?《使命召唤》的设计师对六对六感到非常满意。
“Preface”是PlayerUnknown Productions的第二个项目。
Greene:同样,100人的大逃杀模式在发生之前可能不被认为是有趣的,但事实证明它很有趣。我认为,如果我们从未体验过,我们就不能说某件事不有趣。我很难理解这种——如果超过某个数字,它就永远不会有趣?让我们试试吧。也许它很有趣,也许它没有趣。
我并不是想制作拥有数百万玩家的游戏。我只是想为数百万玩家创造这些共享的社交空间,让他们一起体验。也许它们是游戏。也许它们是音乐会。也许它们是各种各样的东西。但更多的是,你拥有大规模的互动。但天哪,让我们来一场1000人的大逃杀,看看会发生什么。让我们来一场1000人的搜索与摧毁。看看现实世界。你现在看到——彩弹游戏曾经是六对六,但现在你拥有数百人的整个团队,在一些大型彩弹锦标赛中互相对抗。
我不知道。任何新技术都会让老顽固感到害怕,对吧?你在ILM的那部精彩纪录片《光与暗》中看到了这一点,讲述了从木偶戏到计算机图形的转变。我们做不到吗?哦,天哪,我们可以做到。当然,木偶戏现在已经发展成更特别的东西。它被迫进化,因为其他技术夺走了低垂的果实。这始终是一个进化过程。你应该希望看到它向前发展,而不是试图把它困在一个盒子里。