NEJM子刊:改善轻度认知障碍者的认知,填字游戏效果就很好!

俗话说“拳不离手,曲不离口”,练习得越多,某项能力就会越好,大脑的功能同样如此。一项纳入22个人群的研究显示,在7年的随访期内,阅读、下棋、填字游戏等“耗费”脑力的活动可使发生痴呆的风险降低46%[1]。

那玩电脑游戏呢?作为一种我们平时放松娱乐的方式,某些电脑游戏也确实需要“动脑子”才能过关。研究表明,对于认知功能正常的人,玩一些具有认知训练功能的电脑游戏是有助于保持良好的认知能力[2]。但是对于认知功能受损的人群,玩电脑游戏对认知功能的保护作用还不明确[3]。

近日,来自纽约州精神病学研究所的D. P. Devanand团队,在《新英格兰医学》(NEJM)杂志子刊NEJM Evidence上发表研究[4],比较了电脑游戏和填字游戏对于轻度认知障碍(MCI)人群认知功能的保护作用。

结果表明,在分别经过78周的训练后,电脑游戏组受试者认知功能较基线轻微下降,而填字游戏组则显示出显著改善。此外,电脑游戏组受试者海马体积和皮质厚度下降也比填字游戏组更为明显。

这表明对于认知功能受损的人群,脑力运动可能还是传统的好啊。科技改变生活,但认知功能受损的人群,可能无法很好地理解认知训练电脑游戏(尤其是没咋接触过电脑的老年人),因此较难从中受益。

 

NEJM子刊:改善轻度认知障碍者的认知,填字游戏效果就很好!

论文首页截图

这项临床试验(NCT03205709)于2017年11月至2020年2月在哥伦比亚大学/纽约州立精神病学研究所和杜克大学医学中心开展,受试者纳入标准为年龄55-95岁的MCI人群(根据韦氏记忆量表-III逻辑记忆延迟回忆评分可分为早期MCI和晚期MCI),简明精神状态检查量表得分在23到30之间。

受试者按1:1的比例随机分组到电脑游戏组或填字游戏组,并按照研究中心、年龄(≤70岁和>70岁)以及早期或晚期MCI进行分层。他们的训练分为两阶段,第一阶段是前12周,完成每周4次、每次30分钟的初始训练课程,第二阶段为随后的第20、32、42、52、64和78周,进行一周4次、每次30分钟的强化训练。

电脑游戏组每次训练包括18个可用模块中随机选择的6个模块,这些模块覆盖了记忆任务、匹配任务、空间识别任务和处理速度任务。随着时间的推移,电脑游戏的难度会随着受试者的游戏表现与认知表现进行升级。

填字游戏组的游戏难度被设置为中等难度(相当于《纽约时报》周四的填字游戏),且难度不随着时间推移而上升,假如受试者在30分钟训练的前15分钟完成填字游戏,则进行第二次填字。

NEJM子刊:改善轻度认知障碍者的认知,填字游戏效果就很好!

填字游戏(图片来源:哥伦比亚大学)

研究的主要终点为78周时,11项阿尔茨海默病评估量表-认知量表(ADAS-Cog,0-70之间,得分越高,认知障碍越严重)得分较基线的变化。次要终点包括78周时神经心理测试的综合z分数较基线的变化、简明加州大学圣地亚哥分校基于任务的生活能力测试(UPSA,0到100分,得分越高,功能表现越好)、旁观者报告的社会功能活动问卷(FAQ,0-30分,得分越高,日常生活中活动能力受损更大)得分。

在该研究中,受试者的载脂蛋白E e4基因型、基线MRI计算出的海马体积和基线宾夕法尼亚大学嗅觉识别测试得分被作为协变量,以控制这些因素对主要终点分析的影响。此外,本研究还对从基线到第78周的海马体积以及皮质厚度的变化做了探索性分析。

研究最终纳入了107名受试者,电脑游戏组51名,填字游戏组56名,受试者平均年龄为71.2岁,其中58%是女性。两组受试者的人口统计学资料在基线时无明显差异。

在第78周时,电脑游戏组ADAS-Cog分数均值较基线上升了0.4分(9.53分至9.93分),而填字游戏组ADAS-Cog分数均值较基线下降了近1分(9.59分至8.61分)。

校正后的ADAS-Cog分数变化最小二乘平均值(LS均值,校正组间不平衡因素后得到的校正均数)显示电脑游戏组受试者认知障碍轻微加重,而填字游戏组则显示出改善(两组LS平均值差异:-1.44分,P=0.04)。

进一步分析发现,早在初始训练结束时,也就是第12周,两组的ADAS-Cog分数变化LS均值差异就已经有-1.35分。

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两组受试者ADAS-Cog分数变化LS均值

同时,研究结果还表明,到第78周时,ADAS-Cog得分改善超过2分的受试者在电脑游戏组占25.0%,在填字游戏组占37.3%。此外,在晚期MCI受试者中,ADAS-Cog得分变化在在第12周(LS均值差异:-1.92)和第78周(LS均值差异:-2.45)时,均表现为电脑游戏组认知功能下降,填字游戏组认知功能改善,但在早期MCI组中未观察到这种差异。

这表明在改善MCI受试者认知方面,填字游戏的效果要好于电脑游戏,且认知功能越好,这种差异越明显。

在次要终点方面,两组的综合神经心理测试得分变化以及UPSA得分变化无明显差异,而经校正后的FAQ得分变化则显示电脑游戏组功能下降要大于填字游戏组(LS均值差异,-1.08分)。

 

NEJM子刊:改善轻度认知障碍者的认知,填字游戏效果就很好!

两组受试者FAQ得分变化LS均值

研究人员还分析了两组MCI受试者进展为痴呆的风险,填字游戏组56名受试者中有6名(10.7%)在随访期内被诊断为痴呆症,而电脑游戏组51名受试者中有8名(15.7%)被诊断为痴呆症(优势比为0.65)。相反,填字游戏组56名受试者中有17名(30.4%)从MCI恢复到正常认知,而游戏组51名参与者中有12名(23.5%)恢复到正常认知(优势比为1.41)。这再次证明了在改善MCI受试者认知方面,填字游戏的效果要好于电脑游戏。

对于海马体积和皮质厚度,在调整了基线水平后,第78周时,电脑游戏组受试者的海马体积下降幅度大于填字游戏组(LS均值差异:34.07),皮质厚度的下降则同样明显(LS均值差异:0.02)。

总的来说,本研究证明了对于MCI人群,填字游戏在改善认知方面要优于电脑游戏。

虽然电脑游戏的娱乐性更好,但其相比于填字游戏等传统的脑力活动更为复杂,对于认知功能已有损伤的患者,不利于其认知功能的训练。因此,针对认知功能受损水平不同的患者,应选择合适的脑力锻炼方法。

来自: 奇点神思

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