年轻人拒绝 Instagram 和 Facebook,转而使用更身临其境的虚拟世界

年轻人拒绝 Instagram 和 Facebook,转而使用更身临其境的虚拟世界

一份新报告称,社交媒体世界正在迅速让位给在广阔的虚拟世界中发现的更具沉浸感的社交体验。

Everyrealm 是一家虚拟世界、游戏和虚拟空间领域的技术和基础设施公司,刚刚发布了其首份沉浸式媒体市场报告。令人震惊的是,它发现年轻人使用“沉浸式媒体”的时间是使用 Facebook、Instagram 和 TikTok 等传统社交媒体应用程序的五倍。

该报告将沉浸式媒体定义为“交互式、类似社交视频”的游戏和通过虚拟世界传送的内容。社交视频游戏是新一代身临其境且引人入胜的视频游戏,可让玩家在玩游戏时与他人互动。此类游戏的示例包括 Roblox、Minecraft、Apex Legends 和 Fortnite,它们提供多人游戏模式和排行榜,允许玩家在游戏中和游戏外与他人交流。

除了不同之外,社交视频游戏还提供了一些新颖的创收渠道。它们还为广告商提供了独特的机会,广告可以在游戏环境中无缝融合,类似于现实世界中的广告牌。例如,游戏内的市场力量可以激励玩家“与时俱进”并购买最时尚的物品以向其他玩家炫耀。

根据 Everyream 的说法,该报告表明,Alpha 世代和 Z 世代正在迎来一个新时代,人们正在从 2D 社交媒体平台过渡到类似视频游戏的虚拟世界。对于越来越多的年轻人来说,简单地滚动浏览新闻提要已经不够了。相反,他们寻求将时间花在“完全形成的数字环境”中,在那里他们可以通过他们的化身创建一个替代身份,包括一个虚拟的家和虚拟的财产。这样的世界正在以牺牲其他媒体形式为代价而变得越来越流行,品牌和营销人员都需要引起注意。

据 Everyrealm 称,大多数年轻人花在玩社交视频游戏上的闲暇时间多于看电视或读书的时间。甚至 Instagram 也能跟上。普通用户每天花 30 分钟浏览社交媒体应用程序,而典型的 Roblox 游戏玩家每天花两个小时沉浸在替代的数字现实中。  

Everyrealm 提供了一些具体数字,称近 90% 的 Alpha 世代和 Z 世代认为自己是游戏玩家。此外,在这些人口统计数据中,超过一半的受访者表示,他们在虚拟世界中与朋友相处的时间是在现实世界中的两倍。大约 50% 的人还定期在此类游戏上花钱,全球每年的游戏内购总额超过 600 亿美元。

受访者表示,与传统社交媒体相比,他们更喜欢虚拟世界,因为它们提供了更高水平的参与度和互动性。除了与朋友联系之外,虚拟世界中的用户还可以创建自己的内容、定制游戏、合作和协作以及参与游戏内经济。

Everyrealm 将社交视频游戏的兴起比作在线约会,后者曾被认为令人尴尬,但现已成为常态。当在线约会在 1990 年代首次出现时,它主要供那些在现实世界中难以结识潜在伴侣的人使用。然而,随着 Tinder 等时尚休闲约会应用的兴起,在线约会已成为一种更容易接受的结识方式。社交视频游戏最初可能有类似的污名,被视为“极客”和“书呆子”的领域,但这种看法已经改变,它们正在迅速成为一种强制性的社交货币形式。

“社交模拟游戏和虚拟世界正在经历类似的转变,曾经被视为边缘的行为已经成为主流,”Everyrealm 在报告中表示。

调查结果表明,沉浸式媒体迅速改变了数字格局并颠覆了传统社交媒体。游戏和交互式媒体故事情节开始取代被动的叙事媒体类型,虚拟世界为用户提供了比简单的“无意识”滚动更卓越的价值。

Everyrealm 首席执行官 Janine Yorio 表示,该报告的调查结果清楚地表明,公司和品牌必须接受沉浸式媒体的出现,以使自己对年轻受众更具吸引力。 “企业和营销人员如果想保持相关性并吸引下一代消费者的注意力,就必须适应这一新现实,为沉浸式媒体的兴起做好准备,”她说。

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