通往开放元宇宙的道路:Epic Games 掌门人 Tim Sweeney 的愿景
Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 坚信,通往开放元宇宙的道路将汇聚娱乐、游戏和科技产业,创造一个充满希望的未来。但要实现这一目标,Sweeney 认为,垄断平台所有者需要拥抱“明智的自利”。
在最近于旧金山举办的 GamesBeat Next 2024 大会上,Sweeney 在一场座谈会上分享了他的观点。他一直呼吁 Google 和 Apple 等移动平台巨头,对游戏开发者提供更优惠的条件。他认为,只要这些公司从每笔移动游戏交易中抽取 30% 的分成,游戏行业就无法投资元宇宙或其未来。
Sweeney 并非唯一一位在大会上谈论元宇宙、游戏未来和新技术的演讲者,但他却是唯一一位通过诉讼挑战科技和游戏平台公平竞争的人。他对监管和反垄断努力取得的进展持乐观态度。
“我们正在扭转局势,”他在座谈会上说。“当我们开始这段旅程时,很多人在 2020 年我们发起“免费堡垒之夜”运动并通过强硬的诉讼挑战 Apple 和 Google 时,才开始思考这些设备作为开放平台的可能性。但现在,我们正在改变世界。”
Sweeney 在早些时候的 Unreal Fest 上表示,Epic 的财务状况比一年前好得多,当时 Epic 裁掉了大量员工。他说,公司在过去一年里一直在重建。堡垒之夜在去年假日季达到了 1.1 亿月活跃用户的高峰,Sweeney 表示,Epic Games 商店正在取得创纪录的成功。
但他指出,最近将商店和堡垒之夜重新放回 Apple 和 Google 官方商店的尝试收效甚微,因为平台提出的 15 个以上问题阻止了大约 2000 万试图访问商店的用户中的 1000 万人完成操作。Sweeney 自 2021 年以来就没有参加过我们的活动(尽管我们在 GDC 等地方做过采访),因此我在座谈会上向他提了一系列问题。
我们讨论了关于开放元宇宙的路径、堡垒之夜上用户生成内容的增长、微软将虚幻引擎 5 用于光环、面向多个引擎提供商的全新 Fab 商店、围绕堡垒之夜在全球范围内的法律尝试、平台(他称之为“垄断租金收取者”)在开放元宇宙中的地位、Epic 从迪士尼获得的 15 亿美元投资以及构建与堡垒之夜相连的迪士尼宇宙的使命、人工智能对游戏开发的影响以及虚幻引擎 6 可能为游戏带来的进步。
Sweeney 预计,虚幻引擎 6 可以让数千名玩家在一个无缝或几乎无缝的基础设施中生存,这意味着数千名玩家可以一起参加大逃杀比赛。这种技术将是元宇宙的核心。虚幻引擎 6 很可能将虚幻引擎 5 的进步与面向 UGC 的虚幻编辑器 for 堡垒之夜 (UEFN) 的进步结合在一起。
他多次提到梅特卡夫定律(以网络先驱鲍勃·梅特卡夫命名)的重要性,该定律指出,网络或社交体验的价值与你可以连接的朋友数量成正比。他还指出,堡垒之夜中品牌之间的元宇宙式交叉推广可以扩大游戏的受众,以及品牌的覆盖范围。我很欣赏 Sweeney 不回避争议,并且毫不犹豫地回答问题。他继续为开发者提供指导,让他们能够看到未来的道路。
以下是我们采访的编辑后的文字记录。您也可以观看嵌入的视频中的谈话。
GamesBeat 主编 Dean Takahashi:我是 Dean Takahashi,GamesBeat 在 VentureBeat 的主编。很高兴能与 Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 坐在一起,我们今天谈论的是开放元宇宙的路径,这是我们最喜欢的主题,我们已经讨论了大约 15 年了。有趣的是,它来来去去,但尼尔·斯蒂芬森(他刚刚来过这里)在 30 年前就想到过这个概念。这让我感觉有点老。Tim,我们上次坐下来的时候,我们谈论了开放元宇宙,以及它将需要大型公司的“明智的自利”。那么,在过去三年里,发生了哪些变化,哪些保持不变呢?
Sweeney:我们看到很多公司走到一起,为堡垒之夜和其他元宇宙生态系统努力贡献代码和内容。堡垒之夜的跨界合作非常能说明问题,它表明了公司愿意以传统方式从未做过的方式进行合作。星球大战和漫威角色的大规模跨界合作进入堡垒之夜。索尼和微软都将内容放入堡垒之夜。将光环和战神中的标志性角色加入其中。
所有主要唱片公司都同意将他们的音乐放入堡垒之夜,并通过堡垒之夜的音乐模式(即 jam stage 模式)重新点燃人们对音乐的兴趣。所有电影和电视行业都发现,进行这些跨界合作非常有价值,并且互惠互利,因为内容进入堡垒之夜。那些可能没有意识到这些内容的堡垒之夜玩家会对它们产生兴趣,并观看电影。那些可能没有玩过堡垒之夜的电影观众会进入堡垒之夜,每个人都从这种提升中受益。
Takahashi:关于“明智的自利”这一部分,你已经致力于开放元宇宙,但你对其他人有什么看法呢?
Sweeney:有趣的是,我们可能认为的传统媒体公司,电影、电视和唱片公司等等,比传统的游戏开发者更愿意合作。我认为很多游戏公司仍然把自己看作是在建造护城河,试图进行中世纪战争。他们互相袭击对方的城堡,并保卫自己的城堡。
而媒体公司则更多地看到了连接世界和受众的互补性,就像我们所做的那样。我认为这种情况正在开始改变,我们看到所有游戏开发者对这种方式越来越感兴趣。我们也需要在自身方面做很多工作,构建越来越多的虚幻引擎功能,帮助其他公司连接到开放元宇宙。
现在,我们构建的真正核心元宇宙内容是在堡垒之夜中,我们做了一些很酷的事情,但它们现在只在堡垒之夜中。我们未来几年的一个主要策略是将越来越多的内容迁移到虚幻引擎中,随着它从虚幻引擎 5 发展到虚幻引擎 6。
Takahashi:说到一些新事物,Fab 是 Epic 的一个新市场,创作者和开发者可以在其中发现、购买、出售和共享数字资产。它现在正在推出,你能谈谈这个吗?
Sweeney:我们意识到,游戏开发存在两个主要问题。一个是编程和代码开发工作量巨大。因此,我们可以为其构建的工具和系统越多越好。但实际上,如今对大多数开发者来说,更大的成本因素是创建内容。行业中最高质量的数字人非常昂贵,或者传统上一直如此。仅仅构建游戏所需的大量资产就非常昂贵。
因此,我们在帮助人们更轻松、更便宜地进行内容开发方面做出了广泛的投资,既包括帮助提高人们的生产力,也包括创建这个市场。Fab 是一个新的中心市场,它不仅服务于虚幻引擎客户,还服务于使用 Unity、Godot 或任何数字内容创建工具的开发者,游戏行业的人员,以及电影、电视、汽车、建筑和其他所有行业的人员。
我们将世界上所有最好的内容整合到一个模块化商店中,该商店向任何想要使用它的人出售和授权内容。因此,这里的宣传是,你可以通过购买许可证而不是重新构建所有内容,将开发内容的成本降低 100 倍。虽然每个开发者都会为自己的游戏构建大量独特的内容,这些内容真正定义了他们的 IP 和角色,但我认为大多数游戏中 90% 的内容都是像岩石、树木和类似的东西,这些东西可以通过软件包共享,我们的目标是为此添加更多功能。
Takahashi:这个市场包含 Unity 内容,这让我觉得它更像是一个通往更广泛事物的步骤。它如何融入你更广泛的元宇宙思路呢?
Sweeney:我认为,游戏行业现在实际上非常古老,如果你仔细观察,世界上每一款游戏都是一个单独的可下载文件,你需要安装到你的电脑或设备上。你必须登录,创建一个新帐户。你在每个游戏、每个开发者那里找到不同的朋友,这真的很痛苦。
将所有这些东西整合在一起至关重要,我们看到所有引擎都在其中发挥作用。我认为,今天的游戏引擎类似于元宇宙中的网络浏览器。游戏引擎最终是你运行的程序,让你进入这些体验,连接到服务器,运行在各种不同的技术基础上,连接并玩游戏。因此,我们可以看到未来,你将拥有运行的实时游戏。在开放标准上实现,玩家使用基于虚幻引擎的浏览器或基于 Unity 的浏览器,他们可以进入并玩游戏,我们将看到游戏内容与运行它的程序外壳分离。
这在游戏开发中可以发挥非常节约成本的作用,因为在七个平台上维护游戏非常昂贵且痛苦,你需要不断地发布它,并进行定制调试和引擎集成,大多数开发者都会有数十人专门负责维护跨平台产品。
如果你正在使用虚幻编辑器 for 堡垒之夜 (UEFN) 工具构建独立内容,那么现在将内容发布到堡垒之夜中确实容易得多。现在那里有一个经济体系,对创作者来说非常有利可图,但想象一下,这种策略在未来会变得更加广泛,越来越多的游戏会转向连接的元宇宙类型的体验。
虚幻引擎和其他所有引擎的所有功能都可以在这些体验中使用,当你安装它一次后,你就可以无缝地进入任何地方。你不需要安装新的地图,结识新朋友,以及其他事情。语音聊天和其他功能都在那里,你只需带着你和你的朋友一起从一个地方到另一个地方。
Takahashi:当你踏上这段旅程时,我可以看到,将 Unity、Minecraft、Roblox 和 UEFN 资产全部放在一个地方似乎有点疯狂。更疯狂的是,有一天你可能可以将它们在同一个游戏中互换使用。
Sweeney:如果你看看,在互联网成为主流消费功能之前,有一些在线信息服务。我年纪大了,还记得这些,比如 America Online 和 CompuServe,以及所有这些拥有自己图形用户界面的专有服务。
这真的很古老。游戏实际上开始感觉也一样古老。如果你不需要多次进行安装和设置过程,重新学习每次的控制,以及做其他所有事情,那肯定会容易得多。
我们必须让社交游戏更轻松、更易于访问,这样更多的人可以将他们的朋友带到他们玩过的所有跨平台体验中。我们还必须让游戏开发更经济。这意味着帮助开发者尽可能地构建最好的游戏。今天,他们可以用 3 亿美元的预算构建游戏,但通过重复使用技术和内容,以及添加而不是重新构建所有内容,他们可以用更小的预算构建同样好的游戏。
Takahashi:元宇宙还没有真正到来,但你为开放平台而战确实已经开始了,而且你已经将 Epic Games 商店在全球范围内推出了,包括在欧盟的 Android 和 iOS 上。进展如何?
Sweeney:我们正在非常努力地战斗,并且正在取得进展。虽然没有达到我们的预期,但看起来很有希望。到目前为止,已经有 2000 万用户访问我们的网站尝试安装商店。其中 1000 万用户成功安装了 iOS 和 Android 上的 Epic Games 商店。
Takahashi:哇。
Sweeney:Apple 和 Google 的一个主要伎俩是向用户弹出恐吓屏幕,说:“哦,这个软件,Epic Games 商店,来自未知开发者。我们不知道他们是谁。它可能会损害你的设备。”
尽管他们知道这是谎言。他们知道我们是谁。我相信他们现在已经知道了。他们也知道我们的软件不会损害用户的设备。但他们弹出了所有这些恐吓屏幕,并编造了虚假信息。因此,我们列出了在 Android 上安装 Epic Games 商店需要经历的 15 个步骤。这真的很糟糕。
三星又增加了五个步骤。现在有 20 个步骤。这些法庭斗争将是必要的,我们将对使用误导性和不公平的消费者行为来试图损害竞争对手的公司提起诉讼。监管是必要的,监管机构正在采取行动。
很难统计全球范围内有多少反垄断诉讼针对 Google。欧盟已经通过了主要立法来应对这个问题,英国也将在明年生效,日本也是如此,还有更多国家正在加入。
我们正在扭转局势。当我们开始这段旅程时,很多人在 2020 年我们发起“免费堡垒之夜”运动并通过强硬的诉讼挑战 Apple 和 Google 时,才开始思考这些设备作为开放平台的可能性。但现在,我们正在改变世界。世界各地的监管机构都打算贯彻执行。本地竞争和全球竞争都需要这样做。
Takahashi:现在看到开放平台在法律和监管方面取得了进展,这很有趣,而且元宇宙的路径是你们开辟的。我想知道,元宇宙是否真的需要中介机构、平台或过滤器?当我们拥有开放元宇宙时,它们的作用是什么?
Sweeney:它们的作用应该像微软 Windows 一样。你购买设备,你为设备付费,这支付了操作系统许可证,然后你拥有设备,它是你的,你可以随心所欲地使用它,你不需要每次安装新东西或购买新东西时都向 Apple 和 Google 支付垃圾费。
因此,目标是消除税收,同时支持他们进行的任何质量管理或反恶意软件活动。它们可以在生态系统中发挥宝贵的作用。问题是,它们已经越界,收取了不应得的垄断租金。
如果我们让这种情况回归正轨,恢复开放平台的现状,那么我们将拥有一个更高效的经济体系。很难说,当你在顶端抽取 30% 的收入时,一个经济体,尤其是数字经济体,会变得多么糟糕。因为游戏是一个竞争非常激烈的领域。
世界上很少有游戏开发者,即使是 Epic 也远远没有达到,能够在游戏收入中获得 30% 的利润率。因此,当他们从顶端抽取 30% 时,这完全破坏了开发者获利并将其利润再投资于业务增长的潜力。但这同时也迫使开发者提高消费者的价格,因为如果你获得的利润率低于 30%,而你必须支付 30% 的税,你必须提高价格,否则就会破产。
Takahashi:那么,当我们考虑游戏行业的现状时,你认为元宇宙应用除了堡垒之夜、Roblox 和 Minecraft 之外,还有哪些收入机会?这些都是元宇宙中已经取得成功的部分。
Sweeney:我认为,你可以看看整个数字游戏经济,如果你相信元宇宙或梅特卡夫定律的论点。总的来说,这个想法是,玩家会越来越多地倾向于拥有大量游戏的庞大体验,他们在这些体验中始终被朋友包围,并且可以带着朋友从一个体验转移到另一个体验。
它拥有语音聊天和社交体验。我的意思是,如果你相信梅特卡夫定律的动态,它推动了社交媒体、互联网本身以及几乎所有其他涉及人们的指数级增长的曲线——如果你相信这一点——那么你必须得出结论,在未来 15 年的某个时候,元宇宙和那种游戏可能会占到游戏行业收入的大部分。
在移动设备的早期,人们开始预测,也许有一天移动设备会超过 PC 和主机。最初,这被认为是疯狂的,但实际上,那里有一个不可逆转的趋势。我认为,这种趋势不可逆转地指向元宇宙。梅特卡夫定律和使这一切变得更好、更有趣的社交动态。
Takahashi:稍微改变一下话题,微软最近将光环迁移到虚幻引擎,这说明了什么?这说明了 2024 年制作游戏的现状。我们知道这很难,但除此之外,这还说明了什么呢?
Sweeney:光环工作室团队是地球上最优秀的开发者之一。微软拥有许多地球上最优秀的工作室,他们使用虚幻引擎来构建令人惊叹的游戏。我认为我们只是看到了行业动态的转变。在早期,任何拥有成功利润流的公司都可以构建自己的引擎并维护一个引擎团队。
最初,他们只有几个人。然后是 30 名工程师,然后是 300 名工程师。随着引擎的门槛越来越高,对很多公司来说,通过维护自己的引擎来重复彼此的工作变得越来越不经济。
我们已经看到了这一点。我们做出了非常、非常持续的、巨大的投资推动。堡垒之夜取得成功后,我们真正开始将大量的利润投入到让虚幻引擎变得更好、更强大,并添加越来越多的功能和能力。比如 Nanite,微多边形几何体,以及 Lumen,以及拥有无限光源的新技术,还有超级光源和元人类。
还有很多其他事情,这些都是我们做出的投资的结果,即使是像微软或 EA 这样规模的出版商也无法做到。如果你只是一个满足内部需求的出版商,你很难与 Epic 竞争,因为我们将我们的技术提供给游戏行业的大部分高端领域。
Takahashi:我想,如果你是一名开发者,从创意的角度来看,你可能会担心,如果我切换到一个通用的游戏引擎,那么我的游戏看起来会像其他所有游戏一样。我想他们可能有一些这种犹豫。我们真的应该迈出这一步吗?
Sweeney:我认为,大约 10 年前,在虚幻引擎 3 时代,你可以真正识别出引擎的外观,因为使用了特定的光照算法等等。但现在,内容创作者手中拥有了如此强大的力量。你拥有可以引入截然不同的视觉风格的着色器。你拥有各种各样的风格化技术。这是一个真正多样化的工具集,可以实现从照片写实到堡垒之夜,从 2D 游戏到几乎任何东西的任何艺术风格。
我认为,我们已经超越了引擎对游戏外观产生重大影响的时代。除非你谈论的是像体素引擎这样真正超前的引擎,否则我认为虚幻引擎可以产生任何引擎今天可以产生的任何东西,并且可以产生你的硬件支持的领先质量。
Takahashi:你认为我们正在接近元宇宙吗?
Sweeney:当然。如果你看看一切是如何发展的,堡垒之夜的功能已经有了巨大的增长。它已经从一个小型独立创作工具包发展成为一个严肃的经济体系,迄今为止已经向开发者支付了超过 5 亿美元,并且随着它的发展,它有望在未来支付更多,它还拥有非常强大的工具。
有一种新的(Epic 创建的)用于元宇宙的脚本语言,叫做 Verse,它背后有一个越来越强大的 API 集。这是 Epic 方面的情况。在 Roblox 方面,你看到了 Roblox 用户群的巨大增长。他们的工具正在变得越来越好。他们的创作者正在做越来越复杂的事情。
你可以在这两个世界中看到,一个真正复杂的创作者经济正在发展,其中一些创作者已经组建了公司。现在你拥有非常专业的劳动力。过去,一个人做所有事情。现在,在 30 人的游戏开发团队中发生的专业化正在那里发生。他们正在向上发展。
一些人获得了风险投资。一些人正在合并。有专门的承包商。因此,你看到一个真正的行业正在那里发展。那里有很多投资者已经投资了创作者,帮助他们获得资金并发展壮大。开发者正在分化,有时会与出版商合作提供营销,各种服务公司帮助他们。
这确实正在大规模地发生。如果你将那里活跃用户的数量加起来,我认为你可以找到 7 亿到 8 亿月活跃用户,以及元宇宙式的体验,也许你可以找到 7 个、8 个或 9 个,这取决于你如何判断一些正在开发的生态系统式游戏,比如 PUBG Mobile 现在看起来越来越像一个元宇宙生态系统,其他游戏也是如此。
Takahashi:你认为人工智能将如何影响堡垒之夜,以及元宇宙所需的进步?
Sweeney:人工智能正在以惊人的速度发展,我认为它将在未来十年彻底改变一切,以及我们做所有事情的方式。它的不同部分将在不同的时间范围内上线,并证明是富有成效的,对吧?比如 2D 艺术,2D 艺术生成和文本生成的步伐令人惊叹。
人工智能正在成为比翻阅书籍、阅读维基百科或在论坛上发帖更好的学习工具,它变得非常聪明和复杂,生成代码的能力已经达到了一个严肃的水平。它擅长代码生成,有点像教育水平。它可以帮助你学习东西,并让你熟悉新的 API 集。
但它不会为你解决难题,至少除非这些问题已经被解决过很多很多次。它只是在重建这些问题。尽管 2D 资产生成的步伐,比如 Image AI、Dali 或 Stable Diffusion,那里的步伐令人惊叹,但在 3D 方面还没有达到这种水平。有一些非常有趣的 3D 体素作品,但它的质量仍然比所需水平低几个数量级。
但要达到与 3A 级游戏业务或堡垒之夜竞争所需的水平,以 Quixel Megascans 的水平生成资产。所以也许三年是实现这一目标的时间框架。当这种情况发生时,你会发现创作者可以去 Fab 购买内容,但你也可以去任何拥有这种技术的公司的 AI 网站,并可能以 3A 级质量生成内容,这将极大地节省你的项目成本。
既可以在单个对象级别,也可以在合成级别。因为作为艺术总监,你真正想说的是,为我构建一个完整的城市。你也是游戏设计师,现在你想四处走动,改变事物,并创建有趣的游戏玩法场景。你想成为游戏总监,而人工智能做很多繁重的工作可以自动化。
我们离实现这一目标还非常、非常、非常、非常遥远。在 Epic,我们没有任何秘密武器。我们没有关于所有这些部分在未来如何组合在一起的理论。但我们现在看到的一件大事是,人工智能开始学习使用工具。你可以让人工智能将代码输入编译器,获取错误消息,然后开始修复错误。
它现在还不太好。但随着人工智能学会使用工具,那么拥有引擎或工具的每个人都需要训练人工智能使用他们的工具。重建他们工具的界面,使其真正适合人工智能学习使用它们,并重复和遵循指令,并为其生成大量训练数据。但一旦人工智能能够学习工具,我认为一切皆有可能。
Takahashi:我们只会得到更快的一切吗?比如元宇宙会更快到来,还是你认为还有其他影响?
Sweeney:好吧,每一次重大的技术飞跃都导致了全新游戏类型的兴起,比如大逃杀类型。这是迄今为止设计出的最好的射击模式。感谢 Brendan Green 从日本 1999 年的电影《大逃杀》中获得灵感,并引入了这种类型。这是你在 15 年前无法制作的游戏模式。
电脑和主机太慢了。要拥有一个拥有 100 名玩家的开放世界环境,并以合理的帧速率运行,提供一种感觉真实的实时动作游戏。因此,这些技术的进步带来了新的事物。我认为,全新的能力将上线,以及一系列阶跃函数。
人工智能将为其中很多提供动力。如果你将游戏开发团队的生产力提高 10 倍或 100 倍,或者提高团队生成内容的经济性,那么你突然会看到以前无法想象的大量新游戏类型。也许一个 30 人的团队可以在六个月内构建《上古卷轴 5:天际》。也许在未来 10 年内,这将成为可能。
Takahashi:而且你的大逃杀可以容纳数千名玩家,对吧?规模更大。
Sweeney:哦,是的。除了人工智能之外,还有很多问题需要解决。但虚幻引擎自诞生以来一直存在的一个主要瓶颈是,引擎的很大一部分是单线程的,比如游戏玩法逻辑。
由大量程序员编写的代码,速度相对较快,不容易单线程化,也不容易分布到多个处理器上。而且,如果构建一个 MMO 所需的每行代码的努力比构建一个普通游戏高 10 倍或 100 倍,那么 MMO 的构建速度比普通游戏慢得多,因此我们正在开发这种软件——事务性内存技术——让程序员能够编写看起来像普通的单线程代码,然后通过在大量线程和数据中心中的大量节点上运行它来找到并行性,以便为他们找到并行性。
这个想法是,你的大多数游戏对象在大多数情况下不会相互交互。因此,如果你可以推测性地并行运行它们,并查看哪些更新实际上与哪些其他更新冲突,那么你就可以在游戏的大多数对象上取得进展,然后重新运行剩余的对象,并随着游戏的进展不断迭代。
希望不会使编码过程变得复杂,不会让程序员的生活变得更加困难。玩家数量将大幅增加。因此,这是我们在虚幻引擎 6 上押注的一件大事。它需要数年时间才能实现,但我们正在全力以赴。
Takahashi:今年早些时候,你宣布了与迪士尼的合作关系,将构建一个与堡垒之夜相连的全新迪士尼宇宙。你能谈谈这个愿景吗?
Sweeney:多年来,我们与迪士尼一直保持着良好的关系,自从堡垒之夜取得成功,我们开始意识到,可以与来自外部世界的 IP 进行跨界合作。迪士尼、漫威及其工作室群一直是令人惊叹的合作伙伴。
他们希望拥有一个更以迪士尼为中心的元宇宙版本,最终将由他们拥有和控制,并由他们的 IP 控制。我们达成了一项协议,合作构建它,因此 Epic 就像构建这个迪士尼生态系统的总承包商。它将在未来几年中不断发展,但我们将看到的是,我们将把我们现有的程序,叫做堡垒之夜,分成两个不同的程序——一个叫做迪士尼,另一个叫做堡垒之夜。
我们正在创建一个真正互联互通的经济体系,我们不仅共同构建体验,还连接经济。因此,你在迪士尼购买的任何化妆品物品都可以在堡垒之夜中使用,你在堡垒之夜购买的任何化妆品物品,只要适合迪士尼体验的评级,就可以在迪士尼中使用。
玩家花费的价值将在越来越大的生态系统中得到尊重。这是它的核心前提。我们真正将其用作构建开放元宇宙的证明概念。
因为我们最终想做的是,在虚幻引擎 5 发展到虚幻引擎 6 的过程中,让任何游戏开发者都能像我们和迪士尼作为早期合作伙伴共同开拓的那样,参与开放元宇宙。最终,我们希望有一个开放的经济体系,每个人都可以运行自己的物品商店和世界。
他们可以使用虚幻引擎,或者将来可能使用其他与之互操作并遵循相同开放标准的引擎。我们为堡垒之夜创作者经济定义的这种轻松共享模式,非常有趣,并且触及了元宇宙中游戏的经济本质,我们将将其应用于整个生态系统。
Takahashi:一方面,你与迪士尼连接到堡垒之夜,另一方面,你还有 UEFN。所有 UGC,所有创作者。你在这两方面都有着有趣的关系,真的。
Sweeney:是的,没错。行业中没有广泛认识到的一点是,当一家公司获得虚幻引擎的许可,将其用于他们的项目时,他们不仅获得了引擎的许可,用于为他们的游戏提供动力。
他们获得了使用我们所有工具的权利。像我们构建自己的那样构建用户内容生态系统。从《方舟:生存进化》和《虚幻竞技场》时代开始,不同的团队就在他们的游戏中进行了修改。
但在虚幻引擎 6 时代,这将变得更加强大,因为我们现在在虚幻编辑器 for 堡垒之夜工具包中构建的所有内容都将成为通用引擎功能,供所有人使用。元宇宙 API 和多样化的脚本语言,高度互操作,可下载的内容,这些内容可以正常工作并且是模块化的。所有这些都将成为可供所有人使用的通用引擎功能。
因此,我们希望帮助每个开发者实现我们在堡垒之夜中取得的成就,即构建一款游戏。如果你愿意,还可以构建一个生态系统,让每个人都可以为你的游戏贡献内容。不仅参与你自己的经济体系,还参与一个我们也是参与者的开放经济体系。
Takahashi:我知道,关于虚幻引擎 6,你谈到了虚幻引擎和 UEFN 的融合。但还有……这种更好的网络概念,它可以让你在同一个体验中拥有更多玩家。你认为虚幻引擎 6 就是元宇宙吗?
Sweeney:是的,这是我们这一代正在解决的最难的问题。就我们目前发现的问题而言。有时,图形方面会取得惊人的突破,有时是不可预测的,至少对我来说是不可预测的。但对做这项工作的渲染团队来说并非如此。
但关于虚幻引擎的一个有趣秘密是,图形团队和声音团队在每一代新引擎中都会重建音频系统和图形系统,使其绝对处于最先进水平。因此,你在这些领域获得了大幅改进的新功能。
但引擎的很多核心部分,比如网络、脚本层、文件管理等等,自虚幻引擎 1 时代以来就一直存在,并且一直在不断改进,但从未被重构为全新的东西,比如真正现代的东西。
这是我们在虚幻引擎 6 中进行的一个主要过程,即更新大量核心内容,使其成为一个适合元宇宙的引擎,并让我们将其定义为一个世界,在这个世界中,不仅有许多游戏开发者构建游戏,他们的游戏能够互操作。
他们拥有可以互操作的内容,不仅如此,还有数百万独立的程序员和内容创作者发布他们自己的代码和内容模块,这些模块将持续存在于元宇宙中,并可供所有人使用,并进行互操作,以便在给定的世界或世界的一部分中。
你可能骑着一辆由一个人建造的车辆,拿着由另一个人建造的枪,扮演着第三个人建造的角色。这些人从未见过面或互相交谈过,但因为他们遵守了定义这些事物的 API 标准,所以他们所有的内容都能够协同工作,并随着新内容的发布而不断发展。基本上,一个永不关闭的世界,而是不断发展和改进。
Takahashi:太棒了。我们可以在此聊一整天,但你很棒,Tim。非常感谢你。
Sweeney:谢谢,Dean。