游戏行业巨头 Virtuos:AI 将如何重塑游戏体验?
成立于 2004 年的 Virtuos 如今已成为游戏制作领域的巨头。作为一家外部开发商,Virtuos 拥有 3800 名专业游戏开发人员,能够为游戏工作室和发行商提供游戏开发的补充力量,帮助他们完成游戏制作。
这家总部位于新加坡的公司在亚洲拥有强大的影响力,并与全球排名前 25 的娱乐公司中的绝大多数合作过,涵盖视频和游戏内容的制作。
近年来,我多次与 Virtuos 首席执行官吉尔斯·朗古里厄 (Gilles Langourieux) 交流,包括去年 2 月,他分享了对全球游戏制作的独特见解。
最近,我在东京游戏展上再次与他相遇,Virtuos 在展会上展示了他们参与制作的《合金装备:潜龙谍影 3》重制版。我们讨论了从游戏就业市场现状到 AI 在游戏制作中的应用等各个方面。
以下是我们访谈的编辑整理稿。
Virtuos 首席执行官吉尔斯·朗古里厄 (Gilles Langourieux) 在东京游戏展上。
吉尔斯·朗古里厄:一款 20 年前的游戏,现在用虚幻引擎 5 重制,这对我们来说意义重大,能够将如此经典的游戏带到现代标准。
GamesBeat:这是一款非常长的游戏。
朗古里厄:确实如此。这也是我们擅长的领域。如果你想在合理的时间内完成,就需要组建一支庞大的团队,包括工程师和艺术家。
GamesBeat:《潜龙谍影 3》是否成为你们最大的项目之一?
朗古里厄:是的。参与的人数超过数百人,大约在 200 到 300 之间。这是一个为期三年的项目。
GamesBeat:这些重制作品对于外部开发工作室来说可能非常有利。
朗古里厄:它们是业务的重要组成部分。并非所有工作室都能胜任。如果我看看我们在游戏部门的业务,重制作品可能占我们收入的三分之一以上。其余部分来自与客户并肩合作的联合开发项目。许多工作室可以进行联合开发,但能够重制大型游戏的并不多。
GamesBeat:这真的是从头开始吗?
朗古里厄:没错。我们能复用的东西并不多。
GamesBeat:竞争类似的项目,流程是怎样的?你们是否需要与游戏的所有者,比如这次的科乐美,有过合作经历?
Virtuos 参与制作了《合金装备:潜龙谍影 3》重制版,这是在东京游戏展上的场景。
朗古里厄:我们现在就在日本。你需要建立信誉。我们 15 年前就开始与日本合作。我们在日本有一个小团队。大部分工作是由中国工作室完成的,但距离很近。我们很容易互相拜访。与日本的整个业务都是从中国开始的。我们最初与史克威尔艾尼克斯合作。我们为现代平台制作了许多《最终幻想》重制版——X、XII、XIII。我们为 Switch 平台发布了《尼尔:机械纪元》。我们刚刚发布了《王国之心》的 PC 版。你通过按时交付高质量作品来建立声誉。然后,当像科乐美这样的公司有大型挑战性项目时,我们就是他们第一个想到的名字。我认为我们是唯一的选择。没有多少选择。
你需要一支会说日语的团队。我们有许多日本制作人。欧洲工作室想要与科乐美合作会更加困难。他们尝试过,但很困难。
GamesBeat:这款游戏什么时候发布?
朗古里厄:还没有公布。我猜是明年,但不要引用我的话。对于我们来说,《沙丘:觉醒》是一个更传统的联合开发项目,规模较小的团队,在较短的时间内完成。我们只负责游戏的一小部分。
GamesBeat:你如何看待游戏行业的现状?经济困难时期是否已经过去?
朗古里厄:我受到了一些事情的鼓舞。当我观察客户的状况时,大多数客户在 2023 年和 2024 年上半年表现良好。大多数客户都实现了增长。有一些孤立的案例存在问题。欧洲和日本各有两家。但总体而言,大型游戏公司似乎经营良好。我们查看了数据。排名前 20 的公司,它们的增长率可能超过行业增长率的两倍。这似乎表明集中趋势仍在继续。我们看到的另一个现象是,收入越来越来自大型在线游戏。
Virtuos 员工在西安一起玩游戏。
大型游戏的集中意味着中小型游戏被挤出市场。这就是一些裁员的原因。没有人统计那些成功工作室增加的人员数量。Game Science、Pocketpair,我敢保证他们不会裁员。他们正在招聘人员。就就业情况而言,净值可能没有那么糟糕。并非只有失败者。也有赢家。他们拥有大型成功的游戏,并且在细分市场中占据有利地位。他们正在招聘。他们也给我们提供工作机会。
今年对我们来说将是增长的一年,无论是收入还是员工数量。我并不是说这很容易。我们必须动员全球的整个业务开发团队来寻找合适的项目。现在找到项目比以前更难。但我认为没有人应该说游戏行业发展不好。仍然存在机会。明年可能会加速发展。新的硬件,庞大的用户群。PC 仍在增长,尤其是在新兴国家。一些移动游戏公司在监管方面取得突破后,将能够做得更好。一些非常大的游戏即将问世。现在又多了一个,就是《刺客信条》。
GamesBeat:我现在有一些量化数据。LinkedIn 的 Amir Satvat,他发布关于求职者的帖子,他非常擅长从网络上抓取游戏职位信息。现在他正在汇总相关数据。他估计全球游戏行业有 275,000 人。几个月前有 14,000 个职位空缺,现在有 12,000 个。在过去的一个月左右的时间里,情况有所下降。(后来也有一些改善)。情况有所改善,他认为从 9 月开始,在过去 60 个月的时间里,招聘人数将超过裁员人数。这是他估计的转折点。现在他将这个时间推迟到 12 月,因为微软进行了裁员。
朗古里厄:我对他关于中国的说法持怀疑态度。西方人通常低估了中国的数据。
GamesBeat:他列出了职位空缺最多的 10 个城市,其中没有一个在美国。招聘人数增长最快的地区都在世界各地。
Virtuos 在中国成都的游戏开发人员。
朗古里厄:我认为将会出现人员流动。我们一直很幸运,因为在过去 30 年里,我们基本上实现了两位数的增长。大多数成功的工作室不必挑战他们的工作方式。他们不必寻找效率。现在情况变得更加困难,因为增长放缓了。他们都在寻找效率。许多工作室正在裁员。那些被裁员的人最终会到我们这样的公司工作。大型制作仍然需要更多的人。灵活性必须来自某个地方。它将来自我们。
将会出现人员流动,工作室内部职位减少。工作室将变得更加精简。这对创意有利,因为规模较小的团队可以更快地迭代。像我们这样的公司将帮助提供额外的产能和更稳定的工作机会。当一个项目结束时,我们可以更容易地将人员转移到另一个项目,而我们的客户则做不到。
GamesBeat:你们现在有多少员工?
朗古里厄:我们接近 4000 人。大约 3800 人。我们正在增长。这不是一个我们想要快速增长的环境,但会稍微增长一点。我们刚刚在英国利明顿温泉成立了一个工作室,名为 Third Kind Games。
GamesBeat:你是否同意情况正在变得越来越好?
朗古里厄:仍然存在增长。我们有两个部门,艺术和游戏。艺术部门的项目非常多。这个部门往往被大型游戏占据,为下一代游戏生成内容。那些主导收入的大型游戏都很健康。游戏部门更多地参与中小型游戏。那里情况仍然有点混乱。还没有完全恢复。
GamesBeat:EA 的投资者电话会议上有一句很有意思的话。为了制作他们的大学橄榄球游戏,他们在三个月内创建了 11,000 个球员的肖像。他们能够做到这一点,因为他们使用了 AI。这对你来说听起来正常吗?
朗古里厄:我看到 EA 投资了新技术,使他们能够以更快的速度和更高的质量水平制作年度迭代。这与我们从他们那里看到的努力非常一致。由于肖像的创建方式——将照片应用于 3D 网格。AI 在处理 2D 方面非常擅长。他们可以很好地完成这项工作。问题是如何将视频和照片参考转换为 3D 和纹理的正确组合。我们过去都是手动完成的。这非常耗时。你总是会在不同的角度遇到问题。我认为 AI 可以很好地完成这项工作,即映射。
Virtuos 在加拿大蒙特利尔的团队。
他们谈话中更有趣的部分是他们解释了他们如何看待 AI 带来的新型游戏玩法。这就是重点——我们总是谈论负面内容,而很少谈论正面内容。我们谈论 AI 如何减少工作岗位等等,或者破坏知识产权。但真正的机会在别处。它在于改变游戏内容和游戏体验。我们一直在谈论 NPC、角色。在某个时刻,我们将不再处理 NPC。我们将处理朋友、同伴和敌人。这些关系将更加真实。我认为 AI 将带我们走向那里。EA 明确表示,这就是他们想要去的地方。
我正在简化,但互联网带给了我们多人游戏。移动设备带给了我们随时随地玩的游戏。AI 可以带给我们一种新型的个人游戏体验。更加真实,更加引人入胜。这不是关于我们节省的制作时间。更多的是关于一种新的参与水平,这将成为可能。
GamesBeat:你们如何为这种情况做好准备?
朗古里厄:你们测试所有现有的东西。你们进行实验。你们寻求机会与客户合作进行试点项目。这不会在一夜之间发生。
GamesBeat:我仍然每周都会看到新的 AI 公司来找我谈论产品或融资。虽然不是每天,但仍然有很多公司涌现出来。
朗古里厄:我们有大约 100 种不同的解决方案需要测试。我们有一些解决方案项目,我们控制着内容。我们使用这些项目来测试想法,看看哪些有效,哪些无效。如果我们想要再次加速增长,游戏行业需要新的技术浪潮。我们需要带来一些新的东西。不仅仅是更高分辨率的图形。新意将从何而来?我认为是 AI。也许是触觉反馈。
Virtuos 在巴黎的办公室。
GamesBeat:感觉上,在我们获得新主机之前,我们应该到达一个主机能够利用 AI 的地方。如果他们要在主机中加载 10 倍的 AI 处理能力,就必须有东西可以利用它。
朗古里厄:主机将变得不那么重要,因为体验将被流式传输。
GamesBeat:如果你拥有微软的《飞行模拟》,这就是答案。
朗古里厄:我们正在谈论的一些事情已经在小规模地发生了。《飞行模拟》借助 AI 创建了一个更加真实的世界。《糖果粉碎传奇》根据 AI 提供定制的游戏。随着我们不断深入,它将延伸到更复杂的游戏。
GamesBeat:我想不出还有什么可以放在新主机中。你需要 8K 吗?我们现在还能用这项技术做什么?
朗古里厄:我发现我们能够为盲人和聋人制作游戏,这一点非常有趣。如果我们能做到这一点,我们可能会对界面进行一些改变,改变我们与游戏互动的方式。VR 并没有完全成功,因为我们在 3D 空间中控制游戏的方式受到限制。微软有 Kinect,但它也没有成功。但是,如果你将 AI 的力量、云的力量和一些新设备结合在一起,我们可能会创造出一种新的界面。时间太长了。我们已经用屏幕、键盘和操纵杆玩游戏太久了。
GamesBeat:主机制造商面临着关于下一代主机中包含哪些内容和不包含哪些内容的决策。他们必须在开始生产前的几年内确定下来。我相信任天堂已经确定了他们的计划。也许索尼和微软还有时间决定。Flight Simulator 团队说的一件有趣的事情是,在 2020 年,他们押注下一款游戏将完全是云游戏。我认为他们现在在你机器上放的不到 50G。有一些本地处理,但大部分是通过云流式传输的。云的发展速度如此之快,以至于现在可以做到。他们不必担心这种转变。他们仍然有 800 人在工作,但工作分散在很多地方。
朗古里厄:我们不是核心。像法国的 Asobo 这样的工作室更像是核心。但我们为他们提供了一些元素。这对我们来说是一个相当大的项目。我们现在仍在进行中。
GamesBeat:我不知道你看到多少其他游戏使用类似的技术。
朗古里厄:我们正在等待看到更多幻想游戏、更多风格化的游戏采用类似的技术。它不再受屏幕上显示的角色数量、对话行数、NPC 可以执行的行为数量的限制。但我认为我们还需要几年时间。
GamesBeat:你们是否需要建立专门的部门或以不同的方式招聘来应对这种情况?
朗古里厄:我们必须以不同的方式工作。我不知道现有的引擎是否可以做到这一点。也许会有下一代引擎,再加上那些学会以不同方式创建内容的人。这就是为什么我说可能还需要几年时间。
如果我们谈论如何创建可信的演员角色——他们在 AI 世界中谈论代理。我认为在我们的游戏中不会有代理,但让我们说演员。你可能有一家像 Epic 这样的公司,在下一代引擎中嵌入能够集成和编程极其可信的演员的能力,他们拥有无限的能力与你互动。我们将需要了解如何指导这些演员的角色设计师。指导将不同于仅仅对角色进行建模和为他们编写剧本。
GamesBeat:听起来像是下一代游戏引擎,但对他们来说这是一个艰巨的任务吗?还是一个比较轻松的任务,因为他们只是引入了其他地方创建的工具?
Virtuos 首席执行官吉尔斯·朗古里厄 (Gilles Langourieux) 在 2024 年科隆游戏展上。
朗古里厄:我认为这并不简单。我们习惯于操作物体。AI 可以使这些物体更加智能。我们如何指导这种智能?
GamesBeat:你对游戏行业复苏的性质有什么预测吗?我们是否裁员过多,导致许多游戏公司的路线图出现漏洞,他们没有足够的游戏即将发布?我们是否会迎来一场人才争夺战,一旦我们恢复到招聘人数超过裁员人数的局面?
朗古里厄:我认为问题不在于我们没有足够的内容。我们可以同意,有足够的内容可以满足大多数玩家的需求。他们游戏库中的游戏比他们可以用自己的时间玩的游戏多得多。我们可能缺乏的是新的体验。技术只带来了渐进的差异,而不是重大飞跃。我们需要发生重大飞跃。我认为还需要几年时间,正如我所说,在 AI、云、触觉反馈,也许还有其他东西的结合——在它创造了我们提供的游戏类型和今天可用的游戏类型之间的飞跃之前。那时下一波浪潮将开始。
在此期间,更多的是那些继续取得成功并变得越来越大的游戏与那些再也找不到空间的小型游戏之间的人员流动。
GamesBeat:你认为《侠盗猎车手 6》发布前后会有一段断层吗?这是否是一款具有里程碑意义的游戏,将对整个行业产生重大影响?
朗古里厄:我不这么认为。我的一部分认为,当你对某件事寄予厚望时,它往往会让人失望。你并不只有一种类型的玩家。并非所有人都玩主机或 PC 游戏。没有理由关注这款特定游戏的发布。还会有其他成功的游戏。在许多其他平台上,这款游戏不会产生影响。
GamesBeat:你认为年轻的游戏开发者,那些正在学习成为游戏开发者的年轻人,应该把精力放在哪里?
朗古里厄:他们绝对想要了解 AI 正在发生的事情。低估这波浪潮的规模或将其视为肮脏的东西将是一个巨大的错误。是的,现在存在问题,但这些问题将会克服。如果我是一个刚从学校毕业的艺术家、程序员或设计师,我想接受培训,或者自己进行培训,了解 AI 今天能做什么,以及 AI 将来能做什么。我想开始使用这些工具。这可能使我能够超越那些没有学习这些技能的资深艺术家、设计师或程序员,他们将无法指导我们将在游戏中使用的 AI 演员。
使用 AI 来创造新事物——年轻一代将能够做到。那些从零开始的人,我们将为他们配备基于 AI 的创作能力。他们在《Roblox》或《堡垒之夜》等游戏中的创作将令人印象深刻。人类正在变老。我们有越来越多的空闲时间。没有哪个国家没有游戏设备数量的增长。即使是最贫穷的国家,PC 和智能手机的数量也在增加。更多空闲时间,更多设备。这将转化为更多游戏和更多玩游戏的时间。
唯一的困难是,我们不能年复一年地销售相同的东西。我们需要不断寻找创新,寻找使事物变得新颖和不同的方法。
Virtuos 在新加坡的团队。
GamesBeat:你如何看待中东等地,他们正在努力加速人才库的增长?
朗古里厄:我对中东不太熟悉,但关于这个问题,既然我们现在在东京,就在中国旁边,有趣的是看到中国开发者在日本创造的游戏类型中取得了巨大成功。中国开发者付出了更多努力,更加现代化,并取得了全球性的成功。中国有一波人才浪潮,得益于比日本更年轻的人才库。这非常有趣。我认为,随着《原神》和《黑神话:悟空》等游戏的成功,这种情况将会加速。这就是为什么我们想让你来中国。你会感到惊讶的。
GamesBeat:新兴国家拥有更多机会。这是一个弯道超车的机会。
朗古里厄:他们带着年轻的心态,带着新鲜的思维方式。他们想要更符合他们受众文化的内容。Nexon 谈论了一个我非常喜欢的概念,即超本地化。它指的是在在线游戏中,不仅要根据语言进行内容调整,还要根据事件、挑战、时间安排来适应不同玩家群体的需求。对于现有游戏公司来说,通过追逐这些更加多元化的玩家群体,尤其是在新兴国家,可以找到很多增长机会。
我们之前谈过 Garena 如何能够在东南亚占据主导地位,因为他们定制了一款在基础形式上相对标准的游戏,《Free Fire》——他们真正定制了内容,以适应印度尼西亚、菲律宾、越南等每个受众。如果你采用 Garena 的模式,你会发现相同的模式正在中东或拉丁美洲发生。没有理由不这样做。也许一些美国和日本发行商会意识到那里的重要性,并朝着这个方向发展,就像 Nexon 已经在做的那样。