“野心就是装了 V8 发动机的梦想”:PUBG 之父 Brendan Greene 的新征程
“野心就是装了 V8 发动机的梦想”,这句话出自猫王 Elvis Presley 之口,而这句话也恰如其分地描述了《绝地求生:大逃杀》(PUBG)的缔造者 Brendan Greene 的雄心壮志。他以日本电影《大逃杀》为灵感,打造的这款现象级游戏,销量已突破 8000 万份。
Greene 的野心不止于此,他希望再次创造出具有里程碑意义的游戏。如今,他宣布其 PlayerUnknown Productions 公司在历经多年的潜心研发后,将以三款游戏的计划,引领下一代生存游戏浪潮。而这,无疑是一项充满挑战的宏伟目标。
在独家专访中,Greene(也被称为 PlayerUnknown)向我们揭示了他的计划。在访谈的最后,我向他询问了关于野心的看法。
Greene 的灵感源于电影《大逃杀》,他设想一场 100 人参与的战斗,随着玩家被淘汰,战斗区域逐渐缩小,直到最后两人在极小的范围内决一胜负。幸存者将成为最终的赢家。
Greene 最初在《武装突袭》的游戏世界中,创造了一个名为“DayZ”的模组。随后,他与韩国 Krafton 公司合作,推出了 PUBG。这款游戏于 2017 年问世,颠覆了《使命召唤》等射击游戏市场。凭借 PUBG 8000 万份的销量,Krafton 成功上市,Greene 也因此获得了巨额财富。这为他追求更宏伟的目标提供了充足的资金支持。
Brendan Greene 是 PUBG 的缔造者,他正在开启新的生存游戏项目。
我见证了 Greene 的计划。2021 年,他创立了 PlayerUnknown Productions,致力于打造一个类似元宇宙的生存游戏世界。随后,他向我透露了他的雄心壮志。
当时,Greene 除了展示一张截图外,并没有其他内容可以展示。他表示正在打造一个名为“Prologue”的世界,拥有广阔的地形,面积约 100 平方公里。这个比大多数现有游戏世界都要大的世界,将成为一个测试平台,玩家将进入其中,努力生存,直到到达指定地点离开。每次进入世界,体验都将有所不同。
如今,Greene 发布了一段视频,更具体地阐述了他的意图。视频中,Prologue 的预览画面更加真实,树木和草地随风摇曳。它仍然是一个庞大的世界,由机器学习和人工智能工具打造。目标是在明年年中,将其作为单人游戏发布,供玩家体验生存挑战。
人工智能将生成 Prologue 的地形。
Prologue 的开放世界充满了挑战,任何事情都可能发生,天气也会越来越恶劣。到达地图上的出口点看似简单,但实际过程可能会异常艰难。
除了 Prologue,公司还将发布一个名为“Preface: Undiscovered World”的免费技术演示,展示其自主研发的游戏引擎“Melba”。Preface 将能够使用极少的计算资源,生成一个地球大小的虚拟世界。
这个演示旨在让用户提前体验到,将为后续游戏提供动力的创新技术,最终将应用于第三款游戏“Project Artemis”。
Project Artemis 是整个系列的最终目标。正如 Greene 之前所描述的,他将这个项目视为一个地球大小的世界,玩家可以在世界不同区域,创建自己的游戏体验。虽然我们不再频繁使用“元宇宙”这个词,但 Project Artemis 似乎正是元宇宙的雏形。实现这一目标可能需要 5 到 10 年的时间。
在视频中,Greene 表示,Prologue 项目始于三年前,然后“生活发生了”,花了三年时间才将其打造成一个稳定且具有突破性的形态。现在,公司可以开始分享它,并收集反馈,“将其打造成真正与众不同的东西”。
在我们的访谈中,Greene 表示,Laurent Gorga 加入担任首席技术官后,团队开始凝聚在一起。大约一年前,Gorga 启动了一项流程,使团队能够提高效率。在开发技术的同时,团队现在会定期构建版本,以便在微观层面上测试技术。他们取得了显著进展,开始制定 Prologue 和 Preface 的时间表。他们在 12 月 6 日的 PC 游戏展上,通过视频直播公布了这一消息,引起了广泛关注。Prologue 预计将在 2025 年第二季度进入抢先体验阶段。
这是 PlayerUnknown Productions 的另一个技术测试项目 Preface 的画面。
“当我开始这个项目时,我试图打造比大多数人制作的开放世界体验更庞大的世界,我们尝试了几年,最终找到了方法,”Greene 说。“我们本质上重新发明了如何使用机器学习技术创建这些世界,使用自然地球数据来生成”地形。
现在,公司准备测试这个地形,它将成为更大世界的基础。Greene 表示,团队将旅程分为三个阶段。第一个任务是填充世界的地形。第二个任务是在扩展规模时,为地形填充大量互动元素。第三个任务是将大量玩家引入世界,Greene 说。
公司将继续使用当前的游戏引擎,对 Prologue 进行增强,然后将其迁移到下一代游戏引擎。
Prologue 最初是在 Unity 中进行实验,然后在几年前迁移到 Unreal,这些工具已被证明是一个坚实的基础。借助机器学习,专有技术最终将能够生成一个包含数百万甚至数十亿个物体的世界。
“这更多地是关于规模,而机器学习在这方面非常擅长,因为它可以捕捉到我们教给它的模式,”Greene 说。
物理效果将更加逼真。如果地面变湿,地形就会变成泥泞,河流也会形成,这些都会对玩家在荒野中生存造成影响。这将使游戏更具挑战性,但不会变得无法战胜,Greene 说。
“我们正在探索什么是乐趣,什么是没有乐趣的,但其核心是生存。我认为,我们测试得越多,从用户或玩家那里获得的反馈就越多,这也是我们进行抢先体验的原因之一,”Greene 说。“我们与社区互动并获得反馈越多”,就越能以正确的方式重塑模型。
与此同时,公司正在开发内部游戏引擎 Melba。借助机器学习,它应该能够生成世界,然后为下一款游戏重新生成世界。
Preface 技术将快速填充世界。
“我们构建引擎的方式,使我们能够扩展到大型代理互动,”Greene 说。“我们有一个地球规模的规划器,其中包含一些不同的生物群落和一些简单的系统,允许你探索它。”
公司同时进行两个项目——一个使用 Unreal,另一个使用 Melba——这样就不会在真空中开发技术,首席技术官 Laurent Gorga 在视频中说。Unreal 和 Prologue 将生成世界的一部分。Preface 将帮助实现规模,然后 Artemis 将是完整的表达。
“我想把我们的技术交到人们手中,帮助我们实现这项技术的潜力,”Greene 说。“比如这个地形技术很有趣,但我真的需要,我想把它留给开放。我想让它可以修改。”
Greene 表示,这可能是一个 5 到 10 年的旅程,但 Prologue 可能在明年第二季度在 Steam 上发布。我们讨论了很多关于他正在做的事情的细节。以下是我们访谈的编辑后的文字记录。
Prologue: Go Wayback! 是 PlayerUnknown 推出的第一款新游戏。
访谈实录
GamesBeat:我对你的演示印象深刻。我看到了 Discord 活动和公告。
Brendan Greene:过去六个月非常忙碌。我们终于把它发布了。
GamesBeat:我记得你最初的愿景以及你如何实现它。听起来你做了一个重大的技术转型或方法转型。从你第一次谈论它开始,它都包含了什么?结果如何?
Greene:我们找到了 Laurent Gorga,我们任命他为我们的首席技术官。他在我们发布的视频中。他希望制作更多产品,而不是研究实验。尝试将我们的精力集中在发布一些东西上。他说他不相信在真空中开发技术。Laurent、Kim、Scott、Petter,他们坐下来,想出了如何利用我们拥有的优秀团队和技术,以及我们拥有的想法,将其转化为我们可以发布的东西。
他上周才在我们的 Slack 上发布。他说:“一年前我加入了公司,并表示一年后我们会发布一些东西。” 虽然不是在同一天,但我们在一年内发布了一些东西。这要归功于他以及团队的努力。
GamesBeat:有没有一种简单的方法来解释这种方法,以及它与你之前尝试过的有何不同?
Greene:这是 Petter 带来的 Prologue 制作方法,也是 Laurent 带来的——我们将这两个项目都投入生产,而不是将其保留为研究实验。这是之前技术主管的观点,我们应该在进入更成熟的生产阶段之前,先证明所有这些。Laurent 真的相信——我记得 Petter 加入并问游戏团队,“让我们玩一下构建版本。” 他们说,“玩什么?” 在一周内,我们一起构建了一个可玩版本。
从那时起,我们的心态发生了转变,从实验和玩弄想法,到——现在我们在技术和生产方面拥有非常强大的领导力。这让我们走上了正轨。它引入了更多传统技术。我们有一个为期七周的冲刺。我们基本上完全远程工作。我们正在尝试如何使团队很好地协同工作。现在,所有部门之间都有良好的协同作用。我们有一个核心引擎团队。我们有艺术团队。他们都在所有项目上协同工作。
这要归功于 Kim、Laurent、Scott 和 Petter。我有愿景。我有梦想。但他们是真正让它发挥作用的人。
GamesBeat:现在团队发展到多少人?
Greene:我们现在有 60 人。这已经为 Prologue 进行了充分的配备。
Preface 是 Brendan Greene 非常雄心勃勃的项目的一部分。
GamesBeat:这比最初的计划要多。
Greene:是的,我认为我们大约有 50 人左右。但现在我们有出版部门。我们有财务部门。我们有一个大约 30 人的游戏团队。核心引擎团队目前大约有 10 到 15 人。现在是一个非常紧密的团队。团队本身——我们将在几天后举行一个演示和圣诞派对。我们将进行五周年纪念演示。这真是太棒了。很多团队成员已经和我们在一起很多年了。现在我很高兴我们有了能够完成我想要做的事情的领导力,而不是告诉我我们可以做我想要做的事情,然后却没有一个计划。
GamesBeat:愿景似乎是一样的。你将构建这个世界,然后玩家将弄清楚游戏是什么。
Greene:愿景真的没有改变。即使当我查看四年前我做的旧宣传时,当时我第一次向 Krafton 内部宣传时——同样,这是一个三款游戏的计划。他们以稍微更长的时间框架和稍微更现实的目标回来了,但它仍然是这个想法,我们将通过我们正在构建的每一款游戏来证明技术的每个阶段。愿景仍然是一样的。
我认为没有人认真地构建元宇宙。我认为每个人都在构建 IP 泡沫,这些泡沫有时必须相互交流,我想。我并没有真正看到那些构建元宇宙的人所描述的元宇宙。我们正在做的事情是开放的。我们在 Discord 上有它。人们已经在修改和破解它。我认为 Artemis 或 Melba,那个引擎有希望成为一个开源世界创建引擎,它将为某种形式的 3D 互联网提供动力。它不仅仅是一个世界。它是数百个世界,数千个世界。我认为每个世界都像一个网页。
自从我们发布以来——他们有这些东西,深层链接。你可能在 Discord 上看到了它们,在那里你可以跳跃星球。我脑海中闪过这个念头。也许这就是超链接。有一种想法是,你不需要在星球上旅行。有人会给你发送一个链接,指向他们星球或你的星球或汤姆星球上的某个很酷的东西。然后你可以点击它,它会打开应用程序并把你带到那里,就像今天的互联网上的浏览器一样。它只是一个 3D 位置,那里有一些有趣的东西,或者没有。它可能只是很漂亮。愿景仍然是朝着那个方向前进。
它不是一个游戏世界。它是一个拥有游戏体验的世界,我相信,但最终它只是一个巨大的世界,供玩家来构建、查看或分享。我还不确定他们会做什么。我知道我会给他们很多工具来做事情。我一直认为,我们将提供的世界,或者我们将提供的例子,将类似于《我的世界》生存模式。这将是我们所有世界中的一片。这更像是一个巨大的地球形状的东西,看起来像地球,并且具有基本的生存机制。比方说文明机制。你可以做很多事情,最终建立社区。但同样,我认为这要 10 年后才能实现。
GamesBeat:我并没有完全理解这三款游戏意味着什么。Prologue 是一个地理位置有限的游戏。Preface 更像是一个演示。但我不知道你是否把它算作其中一款游戏。然后你还有 Artemis。
Greene:Preface 可能是最终的游戏。Prologue 只是我们测试小型系统、玩家互动和地形技术的。我们有三个游戏的原因是,每个游戏都解决了一个步骤或一个问题。第一个是地形。Prologue,我们拥有为地形提供动力的 ML 技术,生成地形。我们可以利用 Unreal 在这个名为 Prologue 的盒子中测试它。我们可以测试很多玩家互动系统。我们如何存储它?我们如何实现持久性?所有这些都使用这个 ML 代理。
Prologue 荒野的截图。
第二款游戏将测试 ML 代理在更大规模上的性能,制作更大的地形。希望到那时,地形技术会相对成熟。然后考虑多人游戏。不是在疯狂的规模上。只是当时通常的规模。但会有很多代理互动。它会变得更大,测试地形、系统,比如在稍微更大的世界上的市场,然后我们最终会进入大规模多人游戏,我希望在 10 年后,在这个巨大的地形上,数以万计甚至数百万的人,应该在本地生成——应该与我们通过 Prologue 和第二款游戏测试的所有其他系统一样成熟。这一切都是对愿景的迭代。
GamesBeat:那么,每一款游戏都会成为一个单独的产品,进入市场吗?或者你更把它们看作演示?
Greene:Prologue 肯定会是一款产品。我们有一个故事,我希望在抢先体验期间或我们发布完整产品后利用它。但它有一个目的。我不想在上面添加所有花里胡哨的东西,但它仍然会是一款产品。然后,一旦它的生命周期结束,我们将将其发展到下一个阶段。Prologue 将进入下一款游戏。也许你可以在下一款游戏中玩 Prologue。我不知道。但这有点像《锈迹》。随着我们规模的扩大,产品将是独立的产品,但它们会相互融合,并在彼此之上进行迭代。他们会站在彼此的肩膀上,可以这么说。
GamesBeat:如果你有一个故事,听起来你将在那个游戏世界中制作你的游戏。但你也会让它可以修改,这样其他人就可以玩它,并弄清楚他们想制作什么样的游戏。Prologue 可以成为那个有指导的游戏,它似乎对你来说很重要,你需要设计一款游戏,而不是把一切都留给消费者。
Greene:多年前,当我想到这一点时,当我们考虑我们是否可以在每次按下播放时生成一个地形时——这是一个有趣的想法。这里最简单的事情是什么?我想到了一个简单的生存游戏,你从地图上的 A 点到 B 点。每次都是你。天气越来越糟糕,以波浪形式出现。它一直在袭击你。Prologue 本质上就是那样。我并不是说我在制作一款游戏。我在 Discord 聊天中说过,我想与社区一起构建游戏,而不是为社区构建游戏。
这是一种有趣的游戏世界生成方式。我们里面有一些简单的系统,但已经在玩测试期间,人们建议,“怎么样?怎么样?我想在一个小屋里待四个小时,弹吉他,看着外面的天气,什么也不做。” 我不是想让人们玩游戏。你可以在 Prologue 中做一些事情,到达地图的另一边,到达终点,并了解一些关于游戏的信息。但除此之外,如果你想的话,你也可以在小屋里待五到六个小时。
我不想强迫人们走上一条特定的道路。这就是为什么我想让社区尽早参与进来。这种创建游戏世界的方式对我来说很有趣也很令人兴奋。那些比我更喜欢生存游戏的人,在有机会玩它时,会给出一些非常好的想法。这就是为什么我们已经进行了玩测试。人们已经在游戏中发现了奇怪而奇妙的东西。这让我很兴奋。尽早与社区分享这项技术,并获得他们的反馈,这就是我们如何让这款游戏变得很棒。它不仅仅是我在指导一切。它是在从真正关心这些游戏的人那里获取反馈,而这些反馈是我没有想到的。
Prologue 中的树木随风摇曳。
GamesBeat:我很好奇,如果游戏是——我不知道你是否称之为程序化的。你每次登录时都会重新生成世界,你真的在做吗?
Greene:它是机器学习程序化的,但它是机器学习。ML 代理在游戏开始时生成一个低分辨率地图。从技术上讲,在数学上,我们可以做 42 亿张地图,或者说生成。如果其中一百万张很有趣,我会很高兴。但你可以在背景中看到,这是 ML 地图,但我们正在生成山脉。这些将是不可能创建的。你将无法穿越它们。但想法是,我们想把气象站建在这里。我们如何让它更有趣,并把它建在云层中?当我们生成这个时,他们非常兴奋,但它不会是可穿越的。
它为我们在 Unreal 中工作提供了一个基础——我们拥有的地图,我已经看到了很多变化。即使现在,这项技术还处于早期阶段。这些家伙正在发现新的方法来操纵 PGC 系统,Unreal 中的程序生成系统,以创建更有趣的生物群落,利用我们的技术来创建不同的河流,河流和山脉的掩码。它提供了相当大的世界变化。我们已经从这些生成中看到了几个有趣的世界,而且在接下来的六个月里,这种情况只会变得更好。
在我们与荷兰游戏协会进行第一次玩测试之前,我们在前一周让小屋在里面生成。这对我们来说都是全新的。但这仍然令人兴奋。这看起来很酷。它不会进入游戏,因为它太高了,但仍然,这种景观,对我来说——是的,我想去探索它。我想爬到山顶。这就是我们为什么要做这件事。
GamesBeat:在一个不断生成的世界中,你可以体验探索的快感。那么,有些人可能想要熟悉的感觉呢?我可以想象自己会想,我只想要地球,这样我就知道所有地方在哪里。或者一些持久的东西,我可以回到那里,探索它的不同部分。这可能吗?或者每次你登录时都会不同?
Greene:Melba 和 Preface 应该保持持久性和确定性。如果你回到同一个地方,你将始终看到相同的东西。这就是目标。对于 Prologue,它是种子生成的。希望我们最终可以与朋友分享你刚刚玩过的地图的种子,然后你们可以玩同一张地图。希望会有一个元游戏。也许你甚至可以与人比赛。但这可能是以后的 DLC 内容,因为对于第一次发布来说,对开发团队来说要求太高了。这不是一个功能齐全的产品。我不想分散开发资源。我想让 Prologue 专注于它存在的目的,即测试地形技术,并创建一个有趣的有系统生存机制或游戏循环,我们可以将其延续下去。
它永远不会复制地球。英伟达的 Earth 2,那种东西,我们的地形技术不是那样设计的。它不是为了复制而设计的。它是为 Earth 5、Earth 10 而设计的。它看起来像地球。它可能具有相同的感觉,相同的生物群落。但如果你去巴塞罗那,它看起来会大不相同。它不是巴塞罗那。它只是那个世界的一部分,以一种新的方式生成。此外,我认为地球已经被做过了。很多其他人都在生成这些东西的复制品。打开谷歌地图,你就可以看到世界。我想创造独特的空间。这将是类似地球的,当然,但它也会是非地球的,这取决于谁在进行设计输入。这一切都将是开放的。
PlayerUnknown Productions 团队成员:Alexander Helliwell 和 Hakan Kumar。
GamesBeat:那么,一些变化将来自你可以创建多少个生物群落?如果你想出 1000 个生物群落,你就可以在地形上产生很大的变化。
Greene:没错。但同样,你看看 NASA 的数据,地球上有 20 个定义的生物群落。这填满了整个地球。不过,它们是对生物群落是什么的非常高级的定义。苔原,这类东西。在这些里面,你将有亚生物群落等等。地球数据已经为我们提供了大量数据,试图训练这些代理,以给我们提供正确的组合和深度。我们仍然对世界进行风格化和主题化。我们决定了生物群落的数量,它们应该混合的频率。这类事情仍然由我们决定,而不是代理。我们仍然在引导他们的手,可以这么说。
GamesBeat:如果有人想在 Prologue 中重新创建你的大逃杀,你认为这会奏效吗?
Greene:Prologue,你将无法做到。它是 Unreal。它是一款单人游戏。这是一款生存游戏。我们想把它开放给修改,但我不知道这是否在目前的计划中。而 Preface,我们发布的技术演示,它是以开放的心态发布的。我们没有对文件进行加密。模型就在那里,你可以玩,如果你可以的话。我们没有试图隐藏它。我喜欢说它是 HTTP 版本 0.01。
很有趣。如果你考虑生物群落,我们 Discord 上已经有人说,“我已经玩了几个小时了,但它仍然是同一个岩石沙漠。” 是的,因为地球很大。地球的真实规模是巨大的。这需要时间。互联网在最初的时候是相当空旷的。我认为 Preface 也是如此。现在它很空。没有发生太多事情。但 Discord 上的人们确实看到了可能性。你可以看到他们正在理解它是什么,或者它可能是什么。
GamesBeat:那么,到了 Artemis,你将拥有那个世界,任何人都可以在那里创造任何东西。你可以在那里做你的大逃杀。但也许你想圈出一块区域,说,“你只能在这个区域玩。”
Greene:不,不一定。我之前的一个想法——比方说,我在这里发现了一个森林区域,我想进行一场越野摩托车比赛。我应该能够在我的手腕上拉起一些东西,画出我想放置赛道的区域,游戏会提供其余部分。游戏会为我进行一场越野摩托车比赛,添加所有东西。这就是我想要的。我们可能要 10 年才能实现,甚至更久。但最终,我希望这种创造变得容易。你可以在这个巨大的星球上四处游荡,飞来飞去,做任何你想做的事情,看到一些很酷的东西,然后说,“是的,我想在那里进行一场大逃杀。” 或者一场越野摩托车比赛,或者其他任何东西。游戏应该让你轻松做到这一点。
森林中的小屋。
这需要整个层次的思考,不同的网络层,专门用于这些类型的游戏模式。他们可能会从主世界中提取和分割世界的那一部分。正如我所说,五年或十年。可能更久。
GamesBeat:如果你看看其他人正在尝试的不同方式,有英伟达的 Earth 2。有 Hello Games 正在尝试用一个星球大小的世界做一些事情。有《飞行模拟》通过调整飞机或卫星可以拍摄的地球照片来做到这一点,他们获得了所有这些可用数据来生成地球。你有没有看到过你认为有趣或发现有趣的任何方法?似乎每个人都在做不同的事情。
Greene:正如我所说,我喜欢我们的方法。我认为我们有一个非常好的方法。我们使用三个代理在本地生成世界。我看到的大多数东西,即使是 Epic 的大型世界内容,也是服务器-客户端的。我认为这不是创建大型世界的正确方式。你总是依赖于高性能的互联网连接,以及非洲孩子没有的各种东西。你如何为全世界一半人无法访问的人生成一个世界?
我们对此的看法是,你尽可能地在设备上本地进行模拟,而不是担心服务器场为你处理这些——我认为未来无论如何都是本地的。最终,我希望我的所有数据都存储在本地,并在需要时将其发送到网络。否则它就在这里,而不是担心它在哪个服务器上。同样,五年或十年——对于我们试图用 Melba 和平台创建的东西,这些事情很重要。它们将以非常大的方式发挥作用。试图用创可贴来解决它们不是正确的方法。
GamesBeat:好的一面是,到这个项目准备就绪时,我们将拥有更多的存储空间。我与《飞行模拟》的人谈论过的一件有趣的事情是,如果你把他们为《飞行模拟 2020》创建的所有东西加起来,大约是 500 吉字节。然后他们决定几乎完全转向 Azure 云。现在,他们在本地机器上只有 50 吉字节,其他所有东西都通过流传输。这在开始时导致了一些问题,试图处理如此多的玩家涌入,但这似乎已经得到控制。但我很好奇,为什么这种构建世界的方式比你正在采取的方式更难,听起来你正在采取的方式,大部分内容都将在本地机器上?
生物群落将为世界的每个部分提供基础。
Greene:我不熟悉他们是如何做事的。我想,他们的技术和我们的技术之间的核心区别在于,它仍然以旧的方式生成游戏世界,你需要了解它们是什么样子。我们的技术天生就理解这一点。它理解什么是地形,什么是山区,什么是生物群落的位置,在不同区域放置哪些树木。所有这些都是生成性的,并且是在玩家周围实时完成的,而不是将所有东西都烘焙好。这就是为什么你拥有如此多的数据,无论是 50 吉字节还是 500 吉字节。我们的世界,面积为 5 亿平方公里,只有 3.6 吉字节。所有这些都在玩家的本地生成。这只是他们思考问题的方式。
我们对我们正在做的事情拥有三项专利,因为我们正在取得这些突破。我们是如何做到这一点的,这是一种新的方式。我们已经看到了其他尝试使用 inpainting 和各种东西,以其他方式使用 ML 来创建这些世界。但我对我们能够做到的事情感到满意。我们现在在 Unreal 中生成了数百万个世界,八乘八,它们看起来相当不错,细节相当高,不是超级假。它们看起来很自然。这真的让我很兴奋。我认为这可以为游戏打开更多样化的体验,而不是一遍又一遍地玩同一张地图。
我看到《漫漫长夜》要发布了。但还有《饥荒》。那是一款很棒的游戏,超级程序化,每次都是不同的地图。玩起来很刺激。但我们从未在单人游戏中真正拥有过这种体验。也许我们有,互联网会把我打倒。但我真的想创造这种可重复玩的单人游戏,专注于探索。我们甚至可能在游戏中放一个帐篷,因为人们说,“也许我想坐在山坡上,直到天气变化,看看景色。” 所以让我们放一个帐篷,这样人们就可以在那里生存,而不是被冻住。与社区之间已经有了这种可爱的来回互动。
开发团队很兴奋。社区 Discord 也非常兴奋。我迫不及待地想看看我们在接下来的六个月里,随着我们向第二季度迈进,能够做些什么。
GamesBeat:我记得我们之前谈论元宇宙,以及当你试图在不同的世界之间穿梭时会发生什么。那里有一个问题。你是否考虑过将像 Artemis 这样的东西分解成多个世界?你在这里拥有如此广阔的领土,一个星球大小的东西——
Greene:但我认为最终会这样。它将是数百万个世界。就像互联网一样。它不会是一个单一的页面。
GamesBeat:你提到过,当你越过边界时,人工智能会将你的东西从一个世界翻译到另一个世界。
Greene:我希望如此。
Laurent Gorga 是 PlayerUnknown Productions 的首席技术官。
GamesBeat:我当时认为这很疯狂。但在过去一两年中,生成式人工智能——似乎让它成为可能。这对你计划来说变得重要了吗?
Greene:我不会说非常重要,但我们肯定可以利用一些进步。例如,纹理生成。对于整个星球来说,为了确保我们拥有各种纹理,ML 生成非常棒。它基本上给了你无限的变化。它也加快了速度,降低了成本。你不需要存储数百个纹理文件。所有这些都在你穿越世界的过程中动态生成。像这样的东西,我们可以找到一些特定的方法,让世界运行得更好,占用更小的空间。
将照片转换为 3D 对象,这类东西令人兴奋,但我还没有完全投入人工智能。即使我正在做很多这方面的工作。有一些很棒的可能性。这是一个令人兴奋的未来。但我们想谨慎行事,不要过早地做出承诺。我们对我们现在拥有的东西很满意。但过去几年的某些进步也让我感到兴奋。
GamesBeat:我试图思考你这些不同项目中的游戏空间。对于 Artemis,似乎你将拥有数百万种不同的空间。人们可以选择拥有非常小的游戏空间,比如一个你可以进行枪战的小镇,或者非常大的空间。你想象在一个游戏空间中有多少人?你是否考虑过一个最大值?
Greene:我不知道。在共享体验中,我希望有数百万的人。拥有一个巨大的地球规模的世界,你需要数百万甚至数十亿的人。但我认为这——同样,解决网络问题。我们已经解决了地形问题,生成了巨大的星球。这并不难。它不再那么昂贵了。我们可以本地完成。它不需要很多磁盘空间。它生成得很好。多人游戏也是如此。我们想确保协议,我们拥有的层能够很好地工作,允许多人一起进入同一个空间。
我非常希望看到一场 1000 人的团队死亡竞赛,50 人或 100 人的团队互相对抗。为什么不呢?只要游戏空间足够大。在第二款游戏中,我们将尝试探索这一点,将玩家数量提高到仍然合理可行的水平,然后看看这种大规模互动是如何运作的。同样,如果它是一个有系统的世界,如果它是涌现的,就像我喜欢创建的很多空间一样,它更容易构建。但这些类型的大规模互动让我很兴奋,因为没有人真正追求它们。每个人都对 20 人、30 人或 100 人感到满意。拜托!已经 20 年了。请给我数百万玩家。
GamesBeat:很多游戏设计师都说,这是他们所能看到的唯一乐趣。那么,在游戏中会有这么多玩家对个人来说有趣吗?《使命召唤》的设计师对六对六感到非常满意。
Preface 是 PlayerUnknown Productions 的第二个项目。
Greene:同样,100 人大逃杀在发生之前可能不被认为是有趣的,结果却非常有趣。我认为,如果我们从未体验过,我们就不能说某件事没有趣。我很难理解这种——如果超过某个数字,它就永远不会有趣?让我们试试。也许它很有趣,也许它没有趣。
我并不是想制作数百万玩家的游戏。我只是想为数百万玩家创造这些共享的社交空间,让他们一起体验。也许它们是游戏。也许它们是音乐会。也许它们是各种各样的东西。但更多的是你拥有大规模互动。但天哪,来一场 1000 人的大逃杀,看看会发生什么。来一场 1000 人的搜索与摧毁。看看现实世界。你现在看到——彩弹游戏曾经是六对六,但现在你看到整个团队,数百名玩家,在一些大型彩弹锦标赛中互相对抗。
我不知道。任何新技术都会吓唬住那些坚守传统的人,对吧?你在那部关于 ILM 的精彩纪录片《光与暗》中看到了这一点,这部纪录片讲述了从木偶戏到电脑图形的转变。我们做不到吗?哦,天哪,我们可以做到。当然,木偶戏现在已经发展成更特别的东西。它被迫进化,因为其他技术夺走了低垂的果实。这始终是一个进化过程。你应该希望看到它向前发展,而不是试图把它困在一个盒子里。