微软前游戏发行业务副总裁Ed Fries近日透露,日本游戏厂商私下希望索尼面临竞争,但担心遭到报复而不敢公开支持Xbox。索尼对依赖PlayStation生态的发行商握有巨大筹码,这导致《最终幻想》等大作未登陆初代Xbox。Fries还揭示了Xbox项目获批源于微软对索尼扩张的恐惧。
微软前游戏发行业务副总裁、初代Xbox的重要推手Ed Fries近日透露,日本游戏厂商私下本想支持Xbox以防止索尼垄断市场,却因担心遭到报复而不敢公开表态。

在为纪念Xbox 25周年而接受《The Expansion Pass》播客主持人Luke Lohr的专访时,Fries透露,Square Enix等公司希望索尼面临竞争,但又不敢公开为Xbox站台。"他们希望索尼有竞争对手,但又不能太明显地表态支持Xbox,不能让人看出他们在力挺Xbox,"Fries说道。
Fries认为,原因很简单:索尼对那些依赖PlayStation生态系统的发行商握有巨大的筹码。他表示,索尼"如果想的话,完全可以惩罚他们",手段包括扣押开发套件或拒绝为其游戏进行推广宣传。正是这种权力关系,Fries认为,才是《最终幻想》等大作从未登陆初代Xbox的重要原因——而这也是他至今仍感遗憾的事。
并非每家发行商都选择置身事外。Fries提到Tecmo找到了一种反击方式——将《死或生3》和《死或生4》做成Xbox独占游戏。据Fries透露,Tecmo此举"某种程度上是为了敲打索尼,因为他们希望索尼面临竞争",不愿看到某一家公司垄断主机市场。
然而,Tecmo的做法只是个例外。大多数日本发行商对Xbox的支持都刻意保持低调,唯恐被PlayStation生态系统拒之门外——而那才是他们主机收入的主要来源。Fries指出,他于2004年离职后,微软最终得以与Square Enix达成一些合作协议,但谈判过程依然颇为艰难。inkl
这篇于4月8日发布的采访,也揭示了微软当初为何批准Xbox项目。Fries描述了那场臭名昭著的"情人节大屠杀"会议——2000年2月,比尔·盖茨对Xbox提案团队进行了长达数小时的严厉质询,最终才勉强拍板通过。而他点头的原因,与其说是对游戏业务的热情,不如说是将其视为"对冲索尼威胁"的一步棋——彼时索尼在客厅领域的影响力正日益扩张。
这些披露令人深思:正是这场权力博弈,悄然塑造了早期主机大战的走向,也在此后多年间,悄悄左右了玩家们能玩到、或玩不到哪些游戏。
免费获取企业 AI 成熟度诊断报告,发现转型机会
关注公众号

扫码关注,获取最新 AI 资讯
3 步完成企业诊断,获取专属转型建议
已有 200+ 企业完成诊断