随着Vibe coding兴起,腾讯、网易、心动等大厂及初创企业纷纷押注AI游戏UGC赛道。尽管有头部创作者月入突破十万元,但平台面临供给劣质化、商业化路径狭窄及模型成本上升等核心困境。
今年4月,一名从未做过游戏的学生在一场比赛激励下,用 AI 做出了一款跑团游戏《无限空间》。游戏上线后,玩家对话次数超过 91 万次,成为平台热度第二的作品。
随着 Vibe coding 的流行,新一批游戏开发者正在涌现。互联网巨头、传统游戏厂商与创业公司顺势搭起舞台,试图收编这批创作者。
腾讯、网易、心动相继入局,推出游点灵、造化工坊、网易星匣、TapTap 制造等平台。月之暗面打造了 AI 游戏 UGC 平台 K399,小红书、抖音、快手与支付宝也陆续上线相关流量入口。创作者大赛接连不断,从 CCG Game Jam 到各类主题黑客松,资本与平台都在力推“无需代码、一句话生成游戏”的故事。
但这看似繁荣的赛道,背后依然充满矛盾:少数人跑通了变现,更多创作者则陷入低质内卷与变现无门的困境。
金浩斌与弟弟金浩铸是首批尝到甜头的开发者。今年 3 月,他们加入心动旗下的 TapTap 制造。该平台支持创作者用自然语言制作游戏,并一键提交至 TapTap 上架。官方数据显示,今年上半年 TapTap 制造产出游戏近 5000 款,累计玩家超千万。金浩斌的工作室上线 4 款游戏,累计收入突破 10 万元,其中《全村最好的剑》单日收益曾破 2000 元。

在以文字互动为主的“幕间”平台上,《无限空间》作者 Octopus 同样是零代码基础入门;而在网易星匣上,大厂 AI 产品经理创作的《帝台春·AI帝王模拟器》也获得了平台的官方宣发支持。

然而,光鲜故事只是少数。金浩斌透露,TapTap 制造上的优质创作者占比仅约三十分之一。
阿里旗下 AI Agent 平台 MuleRun 创始人陈宇森曾直言:“没有用户时,创作者不愿来部署;没有优质供给时,用户来了也留不住。”MuleRun 此前举办两场 Game Jam,国内 80 个获奖名额仅引来 100 多人参赛,海外赛更只收到 7 份作品。大多数参赛作品“AI 味太浓,能玩的极少”。

AI 游戏平台 Soon 的分级评估也证实了现状:业内 AI 生成的游戏普遍处于 AP2(初级可玩)水平。玩家对 AI 游戏的预期被拉低,一旦出现“不像 AI 做的”作品,反而能轻松拿高分。最终 MuleRun 停止办赛,转型办公工具。

降低创作门槛之后,平台更难解决的是变现。
拥有 8 年策划经验的独立开发者阿瑜,尝试过市面上绝大多数 AI 创作平台,但没有一家能帮她实现全职收入。她此前在 Steam 与 TapTap 上线的产品下载量超 8 万,总收益却不足 8000 元。

《无限空间》的 Octopus 同样处境尴尬。这款游戏周活已从高峰期跌至百人左右,他自费投入近万元研发,最终只拿到千元比赛奖金和一些平台 Token 补贴。商业化上的激进甚至导致了社区反弹,幕间因在融资后变更内容责任条款,引发二次元与文游创作者集体出走抵制。

网易星匣上已有单作月入 10 万的案例,但多基于“买断+Token 付费”机制。随着底层模型调用成本上涨(如 DeepSeek 等调整计费),利润空间被持续挤压。
目前唯一相对顺畅的模式是 TapTap 制造的 IAA 广告变现——平台 0 分成,广告费全归作者。但这套模式天生排斥重叙事与长沉浸作品:跑团或深度文字冒险游戏中频繁插入弹窗广告,会彻底破坏玩家体验。

AI 游戏的快节奏正消磨传统开发者的耐心。“几天生成一款游戏”的噱头与平台对高产能的流量倾斜,让深度开发者陷入焦虑。阿瑜选择重回职场,她认为平台高估了开发者的全栈掌控力,过分追求产能反而催生了大量空洞的劣质内容。

更为严峻的是,平台的护城河并不稳固。随着创作者技能进阶,内置的 Prompt 和模板已无法满足需求。不少人转向直接调用底层大语言模型 API,或使用 Cursor 编写核心逻辑,再将成品发布到抖音、小红书等拥有更大原生流量的渠道。缺乏成熟商业循环和独家内容生态的 AI 游戏平台,随时可能沦为开发者跳向主流渠道的中转站。
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