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洞察/09.21 · 10:37/5 MIN/编译自 游戏茶馆/2 阅读

被中国手游逼退后,韩国游戏厂商靠单机在Steam杀出重围

面对中国工业化手游的全球挤压,韩国头部游戏厂商果断转向PC与主机单机赛道。今年上半年,仅两家韩厂向Steam支付的分成便近5亿元人民币。凭借《红色沙漠》《匹诺曹的谎言》等爆款,韩国游戏在海外买断制市场重构版图。

据韩国媒体《朝鲜日报》报道,两家知名韩国游戏厂商Krafton(《绝地求生》母公司)与Pearl Abyss(《黑色沙漠》开发商),今年上半年的Steam渠道手续费突破1000亿韩元(约合4.93亿元人民币)。

韩厂Steam手续费暴涨

第三方机构Alinea Analytics的数据显示,上半年Pearl Abyss旗下的《红色沙漠》累计流水约1.9亿美元,Krafton发行的《深海迷航2》流水达1.34亿美元。按照Steam平台的阶梯分成比例推算,仅这两款游戏需向Valve支付的分成就高达1000亿韩元。

财报数据同样印证了这一激增:上半年Krafton的手续费支出同比增长254.6%,Pearl Abyss则增长179.0%。急速攀升的手续费直接反映出一个事实:韩国团队研发的单机买断制游戏,在Steam上迎来了集体爆发。

相关游戏截图

曾经与中国厂商一样专精F2P(免费内购)网络游戏的韩国同行,为何集体在Steam平台闯出了一条新路?

曾经的网游启蒙者

二十多年前,韩国网游曾是中国网吧的绝对主宰。

在《魔兽世界》进入国内之前,从《传奇》《奇迹MU》到《跑跑卡丁车》《劲舞团》,韩国网游占据了国内近四成的市场份额。盛大、世纪天成、久游等第一代国内游戏巨头,几乎全部依托代理韩游起家。

然而,随着代理费用水涨船高、分成矛盾加剧,国内厂商开始着手建立自研管线,逐步完成从“代理学生”到“自研对手”的蜕变。背靠庞大的本土用户群体与充沛的工程师红利,中国游戏迅速完成了资本积累,并吹响了出海反攻的号角。

“原神冲击”引发的行业反思

2018年前后,国产手游在韩国市场已屡屡登顶畅销榜,但真正让韩国游戏工业产生危机感的,是2020年《原神》的横空出世。

《原神》上线首月移动端收入便突破2.45亿美元,更令韩国从业者震惊的是其工业化管线——每42天就能交付一个包含庞大体量的高品质版本。这种重工业化内容生产能力,彻底拉开了与韩国团队的规模差距。

Shift Up创始人金亨泰此前在一场官方简报会上直言,公司约八成营收来自海外,必须与中国厂商正面竞争。然而,面对同等量级的项目,韩国工作室往往只有150人,而中国大厂能够动辄投入上千人的团队。Shift Up只能将希望寄托于AI工具,以弥补人力短板。

金亨泰在总统简报会发言

一位韩国厂商负责人坦言,《原神》之后,韩国业界看清了在重度工业化手游赛道与中国正面硬碰的极高难度;与此同时,《黑神话:悟空》早期的震撼预告,也让习惯了抽卡内购的韩国团队开始反思是否过度追逐快钱。避开手游内卷、转向Steam和主机单机赛道,成为韩厂合乎逻辑的战略突围。

押注单机买断制的新梯队

向买断制单机转型不仅需要跨越技术门槛,更要求重构研发思维。目前,以Pearl Abyss、Neowiz与Shift Up为代表的厂商行动最为迅速。

耗时八年打造的《红色沙漠》,在发售83天内售出600万份,打破了韩国单机游戏的历史销售纪录,后续DLC与跨平台移植已全面推进。

红色沙漠游戏画面

Neowiz的魂系动作游戏《匹诺曹的谎言》全球销量约400万份,其中九成收入来自欧美;其通过孵化小团队推出的《小骨:英雄杀手》《闪避刺客》亦在独立圈内口碑销量双收。Shift Up研发的单机动作游戏《剑星》销量也已突破600万份。

除了商业自发,韩国产业政策也在发力。韩国文化产业振兴院针对PC和主机跨平台项目提供最高连续三年的专项资金扶持,配套全球展会与出海基地,重新激活了单机生态。

传统巨头亦在多路下注:Krafton相继押注《inZOI》与《深海迷航》系列;Nexon推出《地下城与勇士》衍生单机《卡赞》;Wemade、NCsoft等也开始将部分新项目转向买断制上架Steam。

部分韩国Steam买断制新品

不过,这并非毫无代价的坦途。《卡赞》销量未达预期后团队经历重组,NCsoft与Smilegate则先后关停了旗下部分3A研发工作室。单机赛道并非避风港,它同样充满高昂的试错成本。

新周期的中韩竞合

转向Steam的韩国厂商,很快发现新战场上依然绕不开中国同行,但竞争形态已大不相同。

在欧美市场渠道与轻量级独立矩阵上,韩厂凭借先发探索已建立起多元品类结构;而中国主机单机领域虽然诞生了《黑神话:悟空》这样的现象级巨作,但整体梯队尚在培育中。

与此同时,单机市场天然不存在手游式的存量时长零和博弈。中国市场依然是韩国单机游戏极度依赖的关键票仓,《剑星》PC版与《龙之剑》的中文用户占比均举足轻重。

由MMO爆改为单机的龙之剑

甚至在《黑神话:悟空》走红后,韩国业界也出现了《旅者禹治》《Project TAL》等多款结合朝鲜本土历史背景的3A项目,印证了“本土叙事+重度动作品类”在全球市场的可行性。

立项中的朝鲜文化题材游戏

从网游时代的单向输出,到移动时代的同台内卷,再到如今在Steam与主机生态的交错探索,中韩游戏产业三十年的角力证明:任何先发技术与商业模式的领先窗口都远比预想的短暂。全球化单机赛道的序幕才刚刚拉开,真正的长期角逐仍在产品力本身。

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