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软件·互联网/09.29 · 02:10/4 MIN/编译自 极客公园/1 阅读

超次元陈坚:虚拟人行业泡沫严重,但拐点已至

虚拟偶像屡陷争议、超写实概念受资本热捧之际,虚拟人赛道正面临严重泡沫。超次元创始人陈坚认为,越像真人越容易成功的设想并不成立,行业的真正拐点取决于高并发实时互动技术突破与UGC生态的建立。

伴随海外初代 VTuber 绊爱休眠以及国内头部虚拟偶像运营风波,狂热的虚拟人赛道正迎来降温与反思。二次元与超写实路线之争、商业变现路径不清等问题,让行业充斥着审视与疑虑。

在虚拟活动应用运营商超次元创始人兼 CEO 陈坚看来,当前的虚拟人赛道存在明显泡沫,甚至与 2016 年的 VR 行业高度相似。但他同时指出,在终端消费市场与底层交互技术的推动下,国内虚拟赛道正在孕育新的发展拐点。

盲目追求“超写实”是伪命题

陈坚将虚拟人划分为三类:以 AYAYI、柳夜熙为代表的内容/IP 型虚拟人;AI 驱动的功能/服务型虚拟人;以及用户自身的数字化身(身份型虚拟人)。

针对行业对“超写实”的盲目追捧,陈坚提出不同看法:没有任何商业逻辑能够证明虚拟人越逼真、成功率就越高。

  • 内容型与 IP 虚拟人:大厂在运营虚拟偶像时多选择二次元风格,而非绝对写实。其核心在于带给受众适度的距离感与理想化投射,避免落入写实形象与真人偶像竞争的尴尬境地。
  • 功能型虚拟人:现阶段自然语言处理仍处于弱智能阶段。虚拟人外观越逼真,用户对其智能水平的心理预期越高,沟通中的破绽就越显突兀;卡通或 Q 版形象反而更容易获得用户的包容。
  • 身份型虚拟人:用户进入虚拟世界是为了突破肉身限制,完全写实并非刚需,符合大众审美的“美型写实”和个性化身才是主流方向。

陈坚强调,如果团队仅靠传统三维精细建模打磨细节,将超写实制作当成核心壁垒,极易陷入高成本与低回报的陷阱。

AR 呈现的虚拟歌手洛天依

虚拟活动的技术阻碍:端侧算力与高维 RTE

如果虚拟人脱离具体互动场景,往往会沦为伪命题。超次元选择将重点放在虚拟活动与实时交互上,但在实际落地中,全实时、千人同服的虚拟活动面临严苛的技术瓶颈。

首先是算力分布问题。不同于将画面在表演侧渲染完成再推流的传统直播,三维虚拟活动中每个用户的视角均不相同,画面需要在用户终端实时生成。如何兼顾低性能设备跨端运行、实现多 Avatar 与复杂场景的实时渲染,对底层引擎和资产优化提出了极高要求。

其次是实时互动(RTE)的数据并发吞吐。真正的虚拟现场需要同步大量高维结构化数据,包括全身动捕骨骼、手指微动作及几十路面部表情通道。按 60 帧计算,原始数据流每秒超过 100MB。超次元历时数年迭代,将这一数据量压缩至每秒 1MB 左右,才得以实现公网并发传输。

声网市场生态高级总监杨慧指出,新一代实时互动与传统视频通话截然不同。它要求在毫秒级延迟内,同时协调音频空间方位、动作状态、虚拟道具与千人同服场景的同步,正在成为一项高度复杂的系统工程。

超次元虚拟活动演示

判定拐点到来的三大指标

尽管泡沫正在破裂,但陈坚认为终端消费市场已显露出类似移动互联网爆发前夕的特征。这一判断源于三个关键维度:

  1. 内容消费指数级上升:以主流平台为例,B站虚拟直播区在数年内实现了数十倍的规模扩容,证明大众对虚拟人形态的内容消费意愿快速释放。
  2. 硬件跨过千万临界点:正如 iPhone 3GS 成为智能手机突破千万销量的分水岭、开启移动互联时代一样,Meta Quest 2 突破千万级出货量,同样标志着虚拟现实设备正在脱离极客小圈子,走入大众视野前夕。
  3. 数字资产与时尚兴起:数字时尚打破了物理面料与重力限制,正在成为年轻群体的新型社交货币,推动虚拟消费场景从娱乐拓展至文化与时尚领域。

陈坚指出,元宇宙的核心并非开发方主导的 PGC 封闭游戏,而是依托低代码工具由用户主导的 UGC 开放生态。未来的虚拟活动平台必须让创作者与品牌自由构建空间并进行资产交易,方能支撑起虚拟经济圈的运转。

标签:虚拟人元宇宙

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